遊戲介面是什麼呢?對於這個問題,也許一百個人能有一百個答案,對於我而言,如果把遊戲整體比喻為乙個人,那麼程式部分則是筋骨、美術資源自然就是肌膚、而遊戲性則是這個人的氣質。而我們談論的遊戲介面自然是容貌了。
在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年後也難以忘懷,為什麼呢?很大程度則就是容貌導致的。無論是美貌,還是惡容,都會讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,遊戲的介面也具有這個意義。
從玩家第一次啟動遊戲,由登陸介面,再到遊戲介面,短短數分鐘很難讓其對遊戲本身的優劣進行評定,但卻足以給玩家留下第一印象。這個第一印象在很大程度上會影響玩家對遊戲的其它評定。
世上沒有絕對的公平,所以當玩家對一款遊戲進行評定的時候,或多或少都受了第一印象的影響。若他一開始對介面產生了好感,對介面的布局產生了共鳴,那麼在其後的其它項評定後,他的內心就會趨向認同,即便是後來發現了一些遊戲的缺陷,也會被淡化,對遊戲的評定會緩慢的由認同轉變為否定,若期間發現了遊戲的閃光點,則會得出最終的認同評定;反之,若一開始的介面讓玩家感覺到不適,其後的操作也感到厭惡,那麼在他的內心會對遊戲首先趨向否定,即便是其後發現了遊戲中很多閃光的地方,也會由否定慢慢轉變為認同,若期間發現了遊戲的其它缺點則直接否定掉整款遊戲。可見,遊戲的介面對玩家的影響是何其深遠!
但遺憾的是,目前國內很少有研發公司重視這個方面:在很多時候,介面設計被忽略。平庸化,同質化,這就是為什麼有些遊戲花費了n年研發,但剛上市沒多久,就被玩家迅速拋棄的原因。同樣的,有些遊戲僅花費幾個月時間抄襲的,但由於在介面設計上相對出彩,意外的獲得了巨大的成功。這樣的例子很多,大家有心可以留意下。當很多研發者滿腹委屈,高喊理解萬歲的時候,他們卻從來沒認真想過問題的核心在**?玩家為什麼在還沒了解遊戲時就集體投了否定票?甚至把一切責任歸咎於無辜的萬千玩家:認為之所以會這樣,是大部分玩家素質過低造成的。
一、 介面設計的原則
1. 直觀:盡量少用圖示多用文字,圖示用得越多介面設計越難令玩家理解。
2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業術語。
3. 按鈕圖示:按鈕設計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
4. 顯示優先:顯示的層次要清楚
(1) 生命,魔法,以及一些常用功能
(2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
(3) 空間優先(有限的空間放入更多功能)
(4) 符合玩家的一般習慣(win的習慣,word的習慣等)
5. 可擴充性:網路遊戲需要不斷新增新功能等等,對介面的需求會不斷增加。需要預先考慮好擴充性
6. 遊戲種類:遊戲的性質對介面的要求
(1) 回合制:全屏介面對遊戲影響不是很大
(2) 即時制:盡量不出現全屏介面,能透明的要透明,減少對螢幕的影響
心得:設計介面的時候要考慮資源的通用性,能統一規格(大小)的介面最好統一它,製作的時候會省好多事,不容易出錯。
二、 介面文件一般格式
介面設計需要交給美術,程式去實現,以下是一般的實現方式
美術部分
1. 介面示意圖:告訴他介面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在後面標明
2. 如何確定介面大小:用原圖做(示意),根據功能的位置放置。考慮到以後的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
3. 特別注意:需要考慮到遊戲設計對遊戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大於最大人名數量,負責就出現冒行等問題。
4. 按鈕及狀態
(1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示介面
(2) 發亮顯示:有新訊息介面就閃光來提示玩家
(3) 介面轉換:好友與仇人名單的介面轉換。
程式部分
1. 顯示內容:需要說明,確認大小以後標示明白
2. 觸發條件:npc對話,點選物品,點按鈕等
3. 介面關閉:關閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
4. 注:介面、按鈕的功能(彈出新介面後是重疊顯示還是關閉老介面來顯示);介面的操作以及相關的提示(公升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
5. 另:有快捷鍵的話,需要標明快捷鍵
介面設計意圖中的方方面面的東西需要程式容易實現。
各種設計的小細節方面:
《征服》的聊天模式轉換方面,目前的現狀是根據設計需要(符合以上要點)以及介面的總體布局造成的。
討論:做介面以前先考慮一下遊戲的風格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。
首先將遊戲功能分類清楚,然後再做介面。盡量考慮資源的通用性。
將一些功能性介面放npc身上,主介面盡量簡練,精緻
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