HGE教程翻譯(4)

2021-05-24 12:01:30 字數 1588 閱讀 6827

渲染紋理

首先我們宣告渲染物件的控制代碼和配合使用的精靈。

hgesprite*   tar;

htarget      target;

gfxrestorefunc

函式。

bool gfxrestorefunc()

renderfunc中我們首先渲染所有的素材到紋理,在

gfx_beginscene

中詳細指定渲染物件。

hge->gfx_beginscene(target);

hge->gfx_clear(0);

par->render();

spr->render(x, y);

hge->gfx_endscene();

接著渲染一些紋理的示例到螢幕。

hge->gfx_beginscene();

hge->gfx_clear(0);

for(i=0;i<6;i++)

fnt->printf(5, 5 ,hgetext_left, "dt:%.3f/nfps:%d",

hge->timer_getdelta(), hge->timer_getfps());

hge->gfx_endscene();

winmain中配置自己的

gfxrestorefunc

函式。

hge->system_setstate(hge_gfxrestorefunc, gfxrestorefunc);

hge初始化後,我們建立渲染物件和乙個精靈,用建立的紋理渲染時容易點。

target=hge->target_create(512,512,false);

tar=new hgesprite(

hge->target_gettexture(target),0,0,512,512);

tar->setblendmode(

blend_colormul | blend_alphaadd | blend_nozwrite);

程式關閉時我們刪除精靈以及物件。

delete tar;

hge->target_free(target);

結束標識和前面的教程一樣。

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