渲染紋理
首先我們宣告渲染物件的控制代碼和配合使用的精靈。
hgesprite* tar;
htarget target;
gfxrestorefunc
函式。
bool gfxrestorefunc()
在renderfunc中我們首先渲染所有的素材到紋理,在
gfx_beginscene
中詳細指定渲染物件。
hge->gfx_beginscene(target);
hge->gfx_clear(0);
par->render();
spr->render(x, y);
hge->gfx_endscene();
接著渲染一些紋理的示例到螢幕。
hge->gfx_beginscene();
hge->gfx_clear(0);
for(i=0;i<6;i++)
fnt->printf(5, 5 ,hgetext_left, "dt:%.3f/nfps:%d",
hge->timer_getdelta(), hge->timer_getfps());
hge->gfx_endscene();
在winmain中配置自己的
gfxrestorefunc
函式。
hge->system_setstate(hge_gfxrestorefunc, gfxrestorefunc);
在hge初始化後,我們建立渲染物件和乙個精靈,用建立的紋理渲染時容易點。
target=hge->target_create(512,512,false);
tar=new hgesprite(
hge->target_gettexture(target),0,0,512,512);
tar->setblendmode(
blend_colormul | blend_alphaadd | blend_nozwrite);
程式關閉時我們刪除精靈以及物件。
delete tar;
hge->target_free(target);
結束標識和前面的教程一樣。
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