結隊程式設計,非誠勿擾
一回首,一頓足,我以為結隊程式設計才剛剛開始,其實已經要
deadline
了。剛剛開始的時候以為死活弄不出來的東西,在文哥和我力的作用下,已經有了相當給力的效果:實現
3d棋盤模型上的(規則)落子,提子,全場景的自由旋轉,見下左圖(右圖為新增輔助功能和ui美化之後的圖):
回顧整個過程,有一點最深切的體會,那就是:結隊程式設計,是兩個人的事,非誠勿擾。
雖然我和文哥在不同的
team
中,但我知道他身在曹營心在漢,在這個本質點上我們是一樣的,這成了我們合作的基礎。加上他平時和藹可親,脾氣特別好,也是乙個有決心的人,打一開始,我就堅信我們能克服
pair
程式設計中的各種分歧和困難,事實證明我的選擇是多麼的正確。
第乙個分歧就產生在應該選擇什麼棋類為目標,由於我們在
number game
的遊戲中乙個是
1乙個是
4,悲劇的沒有能優先選擇,輪到我們時就只剩下圍棋和軍棋了。我個人感覺圍棋規則過於複雜,實現較為困難,當時文哥在選擇時沒有考慮到規則難度預取,結果一切成了定局後。我兩研究一會兒規則,均覺得沒有能力實現。還好這個時候我們沒有互相指責,反而定下了背水一戰的方針,能做多少是多少,盡力而為。萬事開頭難,走了第一步,我們就堅定的走下去了。
接下來是點流水賬:
里程碑1
:實現3d
圍棋的基本功能(按規則下子,提子,旋轉)
截止日:
2010.11.21
時間人物
工作11.16—11.17
文哥和我
瘋狂找wpf
學習資料,圍棋遊戲,研究學習
11.18我使用
sphere3d
型別進行
3維球體建模
11.18
文哥使用貼圖的方法,構建棋盤平台
11.19我使用
「virtual trackball」
方法實現
3d場景中任意模型的自由旋轉,但無法成功運用到
camera
的旋轉中,
11.19
文哥根據
teacher
的要求,將棋盤做成真正的
3d棋盤,實現
6個面的自由落子,規範了棋盤座標
11.20
文哥和我
1.成功實現整個場景中的基於滑鼠移動的自由旋轉;
2.**出棋子顯示的實現機制,成功實現黑白棋的交替進行;
3.確定了規則實現機制採用維護每個棋子的
4個方向的氣場的方法;
11.21
文哥和我
上午:實現找棋子領域的方法;實現禁著點報警和提子的方法
下午:徹底推翻之前實現方法,採用維護每個棋子的
4/3個鄰居的索引的方法,在將落子時和落子後全盤索引判斷。實現禁著點報警和提子的方法。
里程碑2
:實現其他輔助功能,優化
ui截止日:
2010.11.24
時間人物
工作11.23
文哥和我
新增匯入棋盤和儲存棋盤、退出的功能,實現縮放和替換背景的功能。
11.24
文哥和我
優化**,提供效率;優化
ui,調整光線,旋轉引數,增強使用者體驗。
這麼些工作,看起來不多,其實每一項都要花相當多的精力去解決,我本來是想在工作開始前就能有這麼較為詳實的安排,但苦於我們都是菜鳥級別,一點經驗也沒有,談何計畫,所以就採用的走一步是一步的方法。希望以後經驗豐富了,能在專案開始前有比較好的規劃。
話又轉回來,說到我和文哥的第二個分歧,討論規則的具體實現時,文哥開始時傾向用乙個氣就表示當前棋子的特性,我覺得不夠,如果真要用到氣的概念,那麼必須要用到領域方向個的氣,並且有一套相對比較容易,但思路上有些複雜的演算法。文哥後來還是支援了我,並將這部分演算法交給我實現,充分體現了對我的信任。(因為時間不多了,第乙個里程碑離
deadline只有1
天了)。
第三個分歧在
deadline
那天,早上的時候
,辛苦萬分的把規則實現了,和文哥辛苦的定義各種介面和底層的資料結構。中午吃飯的時候,給凱哥講述我們的方法時,他無意提到不要用氣去索引,直接判斷全域性查詢。我們當時沒留意,覺得他這樣的複雜度比較大。下午的時候當我和文哥突然發現我們的方法,在前期判斷禁著點時有先天的優勢,但下子後維護氣場的代價太多,我突然回憶起凱哥說的,就建議用他們的方法,文哥還堅持想來著,我再一次建議換乙個思路。最後文哥同意轉移了思路,並一起思考下去,然後文哥就文思如泉湧,**如飛,不久就把規則實現了,贊乙個。
因為我們都脾氣不錯,所以才能在有不一樣的想法時,相互傾聽,換位思考,在山窮水復的時候走出一條柳暗花明的路來。試想如果第乙個分歧時,我們各自埋怨,那麼這個
pair project
就可以不用開始了
,第二個分歧時,如果堅持各自意見,就只有停留在原處,第三個分歧時,如果一方不仔細思考對方的建議,那麼或許我們就走到乙個死胡同了。
所以,結隊程式設計或者說團隊協作,參加了就要要真心誠意負責,非誠勿擾,在同乙個遠景下,有了分歧也要克服學會合理妥協。那種隨便搞搞,互不搭調的,結隊後一定爭吵不斷,怎麼可能實現目標?
這是我們認真工作的工作照,有圖有真相(合作愉快):
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