伺服器結構** -- 登入服的負載均衡
伺服器結構** -- 簡單的世界服實現
我們來看看結構圖是怎樣的:
伺服器結構** -- 繼續世界服
伺服器結構** -- 最終的結構
伺服器結構** -- 一點雜談
登入服的設計 -- 功能需求
伺服器公共元件實現 -- 訊息佇列
伺服器公共元件實現 -- 發包的方式
伺服器公共元件實現 -- 狀態機
伺服器公共元件 -- 事件與訊號
再談登入服的實現
但是,很顯然的,wow並沒有採用這種方案,因為客戶端在選擇世界服時並沒有向伺服器傳送要求確認的訊息。wow中的session key應該是儲存在乙個類似於worldservermgr的地方,或者如mangos一樣,就是儲存在了資料庫中。不管是怎樣一種方式,了解了其過程, **實現都是比較簡單的,我們就不再贅述了。
(文章** http://www.firnow.com/)
遊戲伺服器架構設計
一 棋牌類伺服器的特點 1,棋牌類不分割槽不分服 一般來說,棋牌遊戲都是不分割槽不分服的。所以棋牌類伺服器要滿足隨著使用者量的增加而擴充套件的需要。2,房間模式 即在同一局遊戲中就是在同乙個房間中,同乙個房間中的人可以接收到其他人的訊息。3,每個房間的操作必須是順 序性 這個特性類似與一般遊戲的回合...
棋牌遊戲伺服器架構設計
一,棋牌類伺服器的特點 1,棋牌類不分割槽不分服 一般來說,棋牌遊戲都是不分割槽不分服的。所以棋牌類伺服器要滿足隨著使用者量的增加而擴充套件的需要。2,房間模式 即在同一局遊戲中就是在同乙個房間中,同乙個房間中的人可以接收到其他人的訊息。3,每個房間的操作必須是順序性 這個特性類似與一般遊戲的回合制...
網路遊戲伺服器端架構設計
一款大型的網遊的開發主要由遊戲策劃,伺服器端,客戶端,美工,遊戲測試,使用者體驗等幾部分組成,其中伺服器端的開發絕對是乙個程式設計師大展身手的地方。只要你崇拜技術,熱愛程式設計,在伺服器端開發的世界裡就有你的光芒。下面談一談伺服器端的整體架構。伺服器端的整體架構如上圖所示,首先,auth就是玩家的登...