在第二部分如何寫乙個專案建議書中,我們提到了遊戲主框架由哪些部分構成。作為乙個遊戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道遊戲到底應該是 什麼樣子的。如果連設計人員都搞不清遊戲的模樣,那其他的程式、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭乙個框架,讓自己在大量繁雜的 工作中不至於迷失了方向。那麼從什麼角度入手來建立這個框架呢?
對於剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何遊戲尤其是rpg類遊戲都有乙個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設 計出遊戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多遊戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個遊戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通 過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情後各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來 對思路的整理很有好處。
任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合遊戲設計思路的指令碼是遊戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是rpg類遊戲的核心,其他的體系 都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種型別遊戲根據 不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個遊戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰鬥、特殊事件發 生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型後,你大體上就把握住了遊戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是乙個方面。由於遊戲型別的眾多,也很難統計出一種能夠適用於全部型別的設計模式。對於即時戰略類和策略類的遊 戲,更注重於遊戲方法本身,那麼這時的切入點就偏重於玩法設計。戰鬥系統和公升級體系的建立就成為遊戲主框架的核心,這時的任務就好象成了乙個附屬品,但並 不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要乙個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的遊戲規則設計是這些型別遊戲的核心,如果一開始沒有經過反覆 的演算把各種遊戲資料變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。
一些其他型別的遊戲,比如格鬥類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這裡就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對 這些型別的遊戲有研究的不妨一起**。
在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,並最終形成遊戲的骨幹。其實遊戲設計的每個模組都是相互滲透的,並沒有絕對的主次之分,上 面所說的其實只是尋找乙個切入點以便能夠快速找到感覺並深入進去。各個模組之間的關係大致如下:
上面的乙個圖是描述各個模組之間的關係圖。生存體系和地圖系統是整個遊戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添 加新屬性。地圖系統是遊戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的乙個部分。這兩個系統構成了遊戲的基礎,幾乎所有的遊戲都有這兩個模組。
公升級系統的所有資料都要**於生存體系中的人物屬性,如何設計公升級演算法讓遊戲更好玩,更耐玩是公升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人遊 戲時更為重要。公升級體系的重要性也體現在遊戲時間的控制上,既要讓玩家感受到公升級後的變化,又要合理控制公升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反 復的演算上,這時先用程式設計個小模型是個比較好的辦法。
npc設計和ai設計是乙個整體,在這裡把兩者分開來是有目的的。npc的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有 時是你的朋友。npc設計和地圖位置也有關係,每個npc都有一定的活動範圍,應根據劇情需要指定活動地點。ai是指遊戲中的人工智慧設計,和npc的設 計結合很緊密。由於該系統往往由程式和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成乙個單獨模組。一般的ai設計包括尋路演算法、戰鬥方式選擇以及對話應答 等,由於該部分極為複雜這裡就不再詳細描述。
戰鬥系統是乙個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰鬥系統中。戰鬥系統需要前面介紹的5大模組的支援,具體的實現就是戰鬥模式設計和戰鬥效果設計。有 的遊戲沒有戰鬥,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰鬥系統來吸引玩家的呢?
進入到任務系統的設計部分,遊戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模組來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到遊戲的世界中 來就要看設計人員自己的功底如何了。
上述幾個部分之外,就是更為高層的介面設計和操作設計。這兩個部分直接關係到使用者對該遊戲的接受程度,良好的介面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可 以決定著玩家會不會繼續把這個遊戲玩下去,其重要性可見一斑!
這些模組一起構成了遊戲的主框架,從什麼方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終遊戲成型並設計完介面與操作體系。對於乙個要參加比賽的入 門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至於在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。遊戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策 劃案是要給別人看的,怎麼讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統流程圖的繪製過程吧!
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