天龍的場景主檔案為.scene檔案,其中定義了乙個場景的燈光,天空,地面,以及所有的實體
scene檔案的實際格式
terrain是由和scene檔案同名擴充套件名為.terrain的檔案定義的
地形的資訊儲存在heightmao中,實際上是乙個193x193的raw格式的檔案;前八位標識版本號,後八位中,前四位為寬,後四位為高;
file *pfile= fopen("f://ogresdk//media//scene//shaolin.heightmap", "rb" );
if( pfile == null )
size_t uwidth, uheight;
fseek( pfile, 8, seek_cur );
fread( &uwidth, 1, sizeof(size_t), pfile );
fread( &uheight, 1, sizeof(size_t), pfile );
size_t usize=uwidth;
size_t i, ucount = usize * usize;
std::vectorheightmap(ucount);
for( i = 0; i < ucount; ++i )
讀取場景的實體時要注意一點,場景檔案中記錄的四元數是w在前的和平常的習慣不太一樣。。。
ogre::string str = value;
size_t pos = str.find_first_of(' ',0);
size_t pos2 = str.find_first_of(' ',pos+1);
size_t pos3 = str.find_first_of(' ',pos2+1);
quat.w = ogre::stringconverter::parsereal(str.substr(0,pos));
quat.x = ogre::stringconverter::parsereal(str.substr(pos+1,pos2));
quat.y = ogre::stringconverter::parsereal(str.substr(pos2+1,pos3));
quat.z = ogre::stringconverter::parsereal(str.substr(pos3+1,str.length()));
天龍的地形實現技術
天龍的場景主檔案為.scene檔案,其中定義了乙個場景的燈光,天空,地面,以及所有的實體 scene檔案的實際格式 terrain是由和scene檔案同名擴充套件名為.terrain的檔案定義的 地形的資訊儲存在heightmao中,實際上是乙個193x193的raw格式的檔案 前八位標識版本號,後...
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目前只寫了地形第一層的 第二層還沒開始 讀寫速度還是很快的 下面是兩張截圖 參考他人的文章 修改 etm,用ogre實現 天龍八部 地形與部分場景詳解 附原始碼 紋理的建立方法和該文一樣,只是我打不算用etm管理器建立地形 自己建立乙個mesh來管理地形,包含頂點資料,紋理資料 view sourc...
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