英文原文:
翻譯:cathy
十的力量:使用者體驗中的時間刻度
總結:使用者介面設計要考慮不同的時段,從0.1
秒到10
年甚至更長的時間。每乙個時段都有其特殊的可用性問題。
使用者體驗領域也有自己的「
十的力量
」(由
ray和
charles eames
)。對我們來說,問題不在於物體會放大或者縮小十倍;大部分使用者介面大小都是相同的,這是根據人的
身體特點
設計的。例如,乙個黑莓手機的鍵盤的大小是個人計算機鍵盤的五分之一—
不能是十分之一。沒有什麼會比個人計算機
介面大十倍,除非用於牆上展示。
但是在時間的第四個維度上,使用者體驗現象涉及到了很多「
十的力量」。
0.1秒
很多知覺心理作用發生在這個時間刻度內。
乙個由gitte lindgaard
博士領導的研究小組發現人在看到網頁後的
50毫秒內就對其視覺吸引力做出了大致的判斷。
50毫秒相當於
1/20
秒(50
毫秒僅為
0.1秒的一半,但是它足以用來進行
「十的力量
」的分析了。)
在lindgaard
的研究中,一組螢幕影象僅在測試參與者的身上閃現了
0.05
秒,他們就能辨別出哪些影象更吸引人。在實際使用中使用者並不是這樣接觸網頁的,意識到這一點很重要,因為網頁不會在螢幕上閃現一下後就馬上消失。相反,它們會呆上一秒鐘的時間(如果我們幸運的話——
儘管如此,這個研究的確表明了人很快就能形成基本的視覺印象,這是人類知覺的限制。
因此,為了實現直接操作的假象,使用者介面必須要比0.1
秒快。
在眼動跟蹤研究中,我們跟蹤的大部分定影持續時間都不會超過0.1
秒太多。事實上,在進行第乙個眼動跟蹤的研究時人們注意的第一件事就是人眼在網頁上移動的時間到
底有多快。或其它刺激物)。使用者只是粗略看一下,這就決定了在內容可用性上我們要做到簡潔。
1秒在輸入資訊後,電腦的反應時間如果多於0.1
秒而少於
1秒時,我們會覺得電腦正在運轉。儘管使用者注意到了時間
上的拖延,但是這段時間內他們還是能夠保持他們目前的
注意力。
這意味著在這一分鐘的反應時間內,儘管使用者注意到這是乙個雙向互動的過程(使用者和電腦),他們還是會覺得整個互動過程是可控的。相反,在0.1
秒鐘的反應時間內,使用者僅感覺到只有他們單獨在做事情。
對於網路可用性來說,這意味著新的頁面必須在一秒鐘內顯示出來,以便讓使用者感覺到他們在自由地導航;稍微慢一點就會讓他們感覺電腦阻止他們的操作進而不太
願意繼續下去。
將遊覽頁面數減到最少的原因。然後後退,如果頁面顯示需要一秒鐘的時間,人們就不願意開啟新的頁面了。
頁面重量」
10秒1秒後,使用者就會不耐煩並且注意到他們正在等待乙個運轉速度慢的電腦作出反應。等待的時間越長,他們就會變得越不耐煩;10
秒鐘以後,平均的注意廣度就達到了最大值。這時,使用者的注意力就開始分散。一旦下乙個頁面載入成功,由於短時記憶記不住太多資訊因而導致他們不能馬上繼續先前的操作。超過
10秒,思路就打斷了。使用者一旦開始想別的事情,他們就會離開這個頁面而不會重新嘗試了。
10秒通常也是使用者用來檢查並決定要不要離開頁面的乙個時間段。
平均的頁面訪問時間會持續30
秒,但使用者經驗越豐富,在每個頁面上花的時間就會越少。上網的時候人們很不耐煩,馬上滿足他們,否則他們就離開了。
1分鐘
使用者在2
分鐘之內能夠完成簡單的任務。那些完成簡單任務——
比如將錢從存款匯入賬號
——要花上多於一分鐘時間的頁面,人們就會放棄操作。
大多數**的訪問時間持續2-4秒。
10分鐘
10分鐘是乙個比較長的網路訪問時間。比如說一次我們跟蹤乙個使用者,為了對
b2b**進行調查,他訪問了
25家**,其中訪問時間最長的為
7分鐘。
1小時
大部分可用性研究持續1-2
小時,因為讓使用者進行持續時間更長的測試有難度。事實上,除非我們測試小孩
——對於他們來說一小時就已經達到極限了
——我們通常將測試時間限定在
90分鐘以內。乙個或兩個小時以後,人就會變得比較累了。
通常人們完成乙個網路任務的時間會小於
1個小時。根據一項研究的結論,一般的電子商務交易都是在使用者訪問網頁之後的28
分鐘以內完成的。當然,另一半使用者要花上更長的時間,通常他們會在幾天內多次訪問這個**。
1天 儘管應該在
1分鐘之內給使用者傳送交易郵件和確認資訊以便讓他們知道自己的操作請求——
交易或者位址更改
——是否已收
到,但是客戶服務請求的答覆時間不能超過一天1天。
區別在於如果一分鐘內收不到反饋資訊他們不會覺得是電腦壞了,而會
認為客戶服務需要人的介入。當然,服務時間越快越好。
1周 其它活動所需的時間可能要
以周計算了(或
以月計算,
以年計算——
取決於季節,假期或稅務申報)。在對人們利用社交**的研究中我們發現人們訪問
facebook和t
witter的頻率
以天計算,而訪問myspace
和linkedin
則以周計算了。
完成需要做綜合研究或者較大決定的任務
的時間跨度通常為一周甚至更多,因為使用者需要逐漸完善他們的想法。所以儘管使用者訪問一次頁面的時間可能只要幾分鐘,但是整個過程需要的時間就長多了。
以月計算和以年計算的行為不太適用於實驗室可用性測試,所以我們經常通過日記研究和其它實地研究來研究它們。
1月 商業流程通常比單個決定需要更多的時間,因為
這需要將不同的人組織在同乙個頁面上,對於b2b
1年 一旦人們使用乙個網頁的時間達到了一年,他們就變成了有經驗的使用者,他們知道**是如何工作的。通常要達到這種熟練程度要花很長一段時間,因為人們只是簡單的訪問和離開網頁。每一次訪問的時間很多,人們不回
花很多時間來探索網頁的新特點以及提高網頁訪問的技巧。
然而,人們最終還是對他們經常訪問的**有了更多了解。這就是為什麼亞馬遜**的網頁上的功能即使比我對其它網頁所建議的要多卻並不影響網頁的訪問量的原因
:很多亞馬遜
客戶用這個**已經很多年了,他們對網頁各功能
的操作比較了解了。
發生組織變化要花數年的時間。比如,乙個公司要進入到八級可用性階梯的上一級需要2-3
年的時間。
10年
使用者需要大約十年的時間才能熟練操作乙個複雜的系統,比如unix
。從剛開始學習那些普遍的功能到最後,這個過程通常要延續很多年。在這十年中,人們逐漸探索到系統的各個角落並逐漸提高技能。
資料能夠儲存幾十年的時間——
比任何人們用來提取資料的使用者介面時間要長得多。這意味著你需要一些遷移工具來幫助使用者了解舊的資料並將其轉入到新的系統。最終,**分享位址要讓使用者有工具插入舊**。最終,這些**需要去對付大量上傳時間在很久以前的檔案。
100年
如果組織變化需要數年時間,那麼社會變化則需要及時年的時間,很多情況下接近一百年了,這就是為什麼在計算的眾多領域我們仍然看不到它們的原因了。比如,合作系統可以減少城市的人口,這是有可能的。更短更淺的資訊塊取代線性的資訊會降低教育的質量,因為人們失去了學習複雜概念的能力。
我們還沒有使用者介面經過一百年發展的效果,因為
現在的人並不是一生都在使用電腦。但是,這會有實現的一天。二十年
前出生的這一代,他們從小就在使用電腦。而且我們會看到年紀稍大的人
將進行更多與網路和計算機有關的活動。
結合這兩個趨勢,最終會有一生都在使用電腦的人——
對於那些壽命較長的人來說,這個數目可能會有
100年。那意味著什麼?讓我們
80年後在討論。
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