遊戲引擎開發之路

2021-05-12 18:38:17 字數 2457 閱讀 1501

遊戲引擎開發之路

這條路很長,因為需要知道和用到的東西太多了。

g8 y4 n% r5 ~  m4 x

學習次序

1、首先是語言方面

,這個問題沒有太多的選擇的餘地

,基本上是用c和

c++;

vb的也有,但是很少;

c#因為微軟的力挺,在遊戲開發中也逐漸多了示例。了解基本語義和語法就可以下一步了。如果想

c++學精通了在往下學,估計就沒有機會往下學了,因為你的熱情可能在這都耗費了。這個的學習是要不斷重複的,想一遍學好是不可能的。 2

、資料結構的知識。這是基本的,而且對於演算法的優化,速度的提公升,在遊戲開發中也是極為講究的。教程很多,關鍵還是自己的思考和把握。

; j# k% u/ g9 z$ t4 r 3

、visual studio

環境的使用。這個比較簡單但是卻十分重要,如果連筷子都不會用,想吃麵條,那是比較費勁的,呵呵。看

msdn

中相關幫助部分。

: l+ a4 }6 {% /$ b1 4、

win32

程式設計。想全面就看《

windows

程式設計》就可以。網上有電子版,中英文都有,自己搜。想粗略了解就看《

windows

遊戲程式設計大師技巧》第一部分。

6 c/ x  f+ 5、

com介面的使用。想粗略了解就看《

windows

遊戲程式設計大師技巧》第二部分。 6

、圖形學。這個是理論部分的內容,我認為可以先看

directx

或者opengl

,然後再翻回頭看這個。其實我是看了

directx

之後,又看了兩遍圖形學,才對圖形學有了切實的感覺。 7

、圖形軟體開發包。主要是

directx

和opengl

。任選乙個深入地學,學好之後,再學另乙個,否則就會白白地浪費很多精力,因為他們相通或者相同的東西是主要的,不同的地方是次要的。 8

、軟體工程。任何乙個大型軟體的開發,都離不開軟體工程的支援。引擎開發就是乙個大的工程。所以應該對軟體工程有個大概了解。 9

、設計模式。有不少引擎大量地應用設計模式提高軟體的效能,比如

ogre

。. q* i, z4

其實還有,但是最主要的就是上面這些了。其他的內容,等上面這些了解了,就自然知道下一步要幹什麼了。

圖書推薦

不要被上面的說法唬住,呵呵。如果想開始,那麼按照下面的推薦書籍順序看,應該入門比較輕鬆一些。這是我走過之後,發現的乙個比較好的學習路徑。當然我買了很多內容級別重複的書,在此就不推薦了。

1)概述部分:《遊戲的設計與開發

——夢開始的地方》(網上有中文電子版,是本了解遊戲全貌的好書。)

2)基礎部分:《

windows

遊戲程式設計大師技巧》

《精通directx 3d

圖形與動畫程式設計》

3)提高部分:《

advanced animation with directx

》(中文版翻譯的很爛,有不少錯句,假如你認真看的話,可能看不懂。如果有時間,還是看英文的好。)《

directx

遊戲開發終極指南》

4)高階部分:《

3d game engine programming

》(網上有電子版,但沒有中文版,以後我時間充裕了可能會翻譯部分章節。),然後是開源引擎分析,比如

ogre 5

)終極部分:自己開發,然後改進。8

圖形學是以數學為基礎的(其實用到的數學並不難),而無數經典資料是英文的,而且沒有合適的翻譯,或者根本沒有翻譯。這就需要大家的英語要好。所以,英語數學很重要。不要小看了你的四級,過了看一些英文文章就沒有什麼大的障礙;不要逃避你的高數,如果深入研究,高數哪都用得到。

這是我自己的切身經驗,希望對大家有用。

補充內容:

! t# c4 c  f' w3 z8 t

上面分析的主要是圖形引擎部分,而沒有涉及到其他的引擎部分,比如人工智慧引擎、物理引擎、網路引擎等等部分。當上面的熟悉了之後,自然就會看過很多的資料,然後自己肯定知道下面應該怎麼走,在此,我就不多說了,因為我也沒有走的更深入,呵呵。5

6樓的bluebirddm

說的網路部分,其實如果都搜尋的話,還是有一些資料的,不過大多是英文的。《

3d game engine programming

》的第12

章介紹的就是。能夠搜到的資料還有

developer's.guide.to.multiplayer.games.pdf

和programming.multiplayer.games.(2004).een;.bm.ocr.6.0.shareconnector.pdf

。) i6 ]# w; k/ r( g- a* ~* t

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