遊戲引擎開發之路
這條路很長,因為需要知道和用到的東西太多了。
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學習次序
1、首先是語言方面
,這個問題沒有太多的選擇的餘地
,基本上是用c和
c++;
vb的也有,但是很少;
c#因為微軟的力挺,在遊戲開發中也逐漸多了示例。了解基本語義和語法就可以下一步了。如果想
c++學精通了在往下學,估計就沒有機會往下學了,因為你的熱情可能在這都耗費了。這個的學習是要不斷重複的,想一遍學好是不可能的。 2
、資料結構的知識。這是基本的,而且對於演算法的優化,速度的提公升,在遊戲開發中也是極為講究的。教程很多,關鍵還是自己的思考和把握。
; j# k% u/ g9 z$ t4 r 3
、visual studio
環境的使用。這個比較簡單但是卻十分重要,如果連筷子都不會用,想吃麵條,那是比較費勁的,呵呵。看
msdn
中相關幫助部分。
: l+ a4 }6 {% /$ b1 4、
win32
程式設計。想全面就看《
windows
程式設計》就可以。網上有電子版,中英文都有,自己搜。想粗略了解就看《
windows
遊戲程式設計大師技巧》第一部分。
6 c/ x f+ 5、
com介面的使用。想粗略了解就看《
windows
遊戲程式設計大師技巧》第二部分。 6
、圖形學。這個是理論部分的內容,我認為可以先看
directx
或者opengl
,然後再翻回頭看這個。其實我是看了
directx
之後,又看了兩遍圖形學,才對圖形學有了切實的感覺。 7
、圖形軟體開發包。主要是
directx
和opengl
。任選乙個深入地學,學好之後,再學另乙個,否則就會白白地浪費很多精力,因為他們相通或者相同的東西是主要的,不同的地方是次要的。 8
、軟體工程。任何乙個大型軟體的開發,都離不開軟體工程的支援。引擎開發就是乙個大的工程。所以應該對軟體工程有個大概了解。 9
、設計模式。有不少引擎大量地應用設計模式提高軟體的效能,比如
ogre
。. q* i, z4
其實還有,但是最主要的就是上面這些了。其他的內容,等上面這些了解了,就自然知道下一步要幹什麼了。
圖書推薦
不要被上面的說法唬住,呵呵。如果想開始,那麼按照下面的推薦書籍順序看,應該入門比較輕鬆一些。這是我走過之後,發現的乙個比較好的學習路徑。當然我買了很多內容級別重複的書,在此就不推薦了。
1)概述部分:《遊戲的設計與開發
——夢開始的地方》(網上有中文電子版,是本了解遊戲全貌的好書。)
2)基礎部分:《
windows
遊戲程式設計大師技巧》
《精通directx 3d
圖形與動畫程式設計》
3)提高部分:《
advanced animation with directx
》(中文版翻譯的很爛,有不少錯句,假如你認真看的話,可能看不懂。如果有時間,還是看英文的好。)《
directx
遊戲開發終極指南》
4)高階部分:《
3d game engine programming
》(網上有電子版,但沒有中文版,以後我時間充裕了可能會翻譯部分章節。),然後是開源引擎分析,比如
ogre 5
)終極部分:自己開發,然後改進。8
圖形學是以數學為基礎的(其實用到的數學並不難),而無數經典資料是英文的,而且沒有合適的翻譯,或者根本沒有翻譯。這就需要大家的英語要好。所以,英語數學很重要。不要小看了你的四級,過了看一些英文文章就沒有什麼大的障礙;不要逃避你的高數,如果深入研究,高數哪都用得到。
這是我自己的切身經驗,希望對大家有用。
補充內容:
! t# c4 c f' w3 z8 t
上面分析的主要是圖形引擎部分,而沒有涉及到其他的引擎部分,比如人工智慧引擎、物理引擎、網路引擎等等部分。當上面的熟悉了之後,自然就會看過很多的資料,然後自己肯定知道下面應該怎麼走,在此,我就不多說了,因為我也沒有走的更深入,呵呵。5
6樓的bluebirddm
說的網路部分,其實如果都搜尋的話,還是有一些資料的,不過大多是英文的。《
3d game engine programming
》的第12
章介紹的就是。能夠搜到的資料還有
developer's.guide.to.multiplayer.games.pdf
和programming.multiplayer.games.(2004).een;.bm.ocr.6.0.shareconnector.pdf
。) i6 ]# w; k/ r( g- a* ~* t
遊戲引擎開發
這條路很長,因為需要知道和用到的東西太多了。g8 y4 n r5 m4 x u6 h 8 o.g5 j 學習次序 1 首先是語言方面,這個問題沒有太多的選擇的餘地,基本上是用c和c vb的也有,但是很少 c 因為微軟的力挺,在遊戲開發中也逐漸多了示例。了解基本語義和語法就可以下一步了。如果想c 學精...
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