紋理的概念
紋理定義了物體表面的結構,如花紋,圖案,皺紋等等。有了紋理,模型世界才會更加豐富多彩。如乙個球形模型,我們給其對映足球的紋理,這就是乙個足球,給其對映地球紋理,就是乙個地球。另外,如果給乙個四邊形對映乙個牆的紋理,這邊是牆,否則,我們需要一塊磚一塊磚的構建在本節中,我們所指的是狹義的紋理: 影象紋理(對應的有函式紋理—用數學函式來定義的紋理)。
紋理實際上是乙個二維陣列,其元素是一些顏色值,每一元素稱之為紋理畫素(texel)。 紋理物件是乙個內部資料型別,儲存著紋理資料。你不能直接訪問紋理物件,但是可以通過乙個整數的id 來作為其控制代碼跟蹤之。通過此控制代碼,你可以作為當前使用的紋理(稱之為紋理繫結),也可以從記憶體中刪除這個紋理物件,還可以為一的紋理賦值(將一些紋理資料載入到關聯的紋理中,稱之為指定紋理)。
通常乙個紋理對映的步驟是:
1、建立紋理物件。就是獲得乙個新的紋理控制代碼 id.
2、指定紋理。就是將資料賦值給 id 的紋理物件,在這一步,影象資料正式載入到了 id 的紋理物件中。
3、設定過濾器。定義了opengl現實影象的效果,如紋理放大時的馬賽克消除。
4、繫結紋理物件。就是將 id 的紋理作為下面操作的紋理。
5、紋理對映。將已繫結紋理的資料繪製到螢幕上去,在這一步,就能看到貼圖的效果了。
紋理座標 和 紋理對映
乙個紋理物件有其自己的一套座標系,左下角是 (0,0) 右上角是 (1,1)
我們要將乙個影象的一部分繪製到螢幕上,稱之為紋理對映, 就是將影象根據上述座標系計算出要繪製的部分的各個點的紋理座標,然後一一對應到螢幕上的座標中去(下圖中的座標系是左上角為原點的)
紋理分割(三)紋理分割相關知識
紋理分割或者影象分割,texture segmention image segmention,對後續影象的其他演算法處理非常重要,對分割演算法的掌握對於後續演算法,比如目標跟蹤,人臉識別等等,都是非常重要的,下面就針對性的對影象分割的基礎知識,進行乙個整理,對目前的專案也很多幫助。0.參考內容 1....
WebGL 紋理顏色原理
本文由雲 社群發表 webgl繪製影象時,往著色器中傳入顏色資訊就可以給圖形繪製出相應的顏色,現在已經知道頂點著色器和片段著色器一起決定著向顏色緩衝區寫入顏色資訊並最終呈現出來,那麼這個過程是什麼樣,如果圖形的顏色需要用現有來渲染那麼又該如何操作?在繪製開始前,經常見到呼叫函式清空畫布的 gl.cl...
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