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裝備的種類和成色
首先要區分開的就是裝備種類和成色,種類是指裝備的型別,拋開所有魔法,亮金,暗金等概念來談的,它也是基礎裝備的區分標準。每一種類的裝備還有三個等級: 普通 (normal),優越 (exceptional,有的站叫擴充套件),精華 (elite),下面舉個例子:
左面這個裝備,先不管它是什麼顏色的,給了它的外形,那麼它的種類就定了。下來要討論的就是它的等級,普通,優越還是精華。再說這個裝備,它在普通等級叫 帽子 (cap),優越等級叫 戰帽 (war hat),精華等級叫 軍帽 (shako)
我們平時討論的軍帽實際是指它的暗金形式: 諧角之冠 (harlequin crest) 只不過大家都叫習慣了,但自己心裡還是要清楚。同樣是這種情況的還有 炎魔皮板甲,漆甲等等。
亮金裝備 (rare items): 黃色名字顯示,它最多可以有 6 個魔法詞綴 (3 個字首,3 個字尾)
綠色套裝 (set items): 綠色名字顯示,它的所有屬性是提前預定好的,最多在資料大小上有所變動 (1.10 才開始,1.09 在資料上也是固定的;至於塔拉夏的守護,那是由於構成它的漆甲本身防禦值在變化) 還有就是綠色套裝沒有無形的形式。
暗金裝備 (unique items): 金色名字顯示,屬性也是提前定好的,最多在資料上有所變動。
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qlvl (quality level) - 品質等級
裝備的 qlvl 是遊戲內部一開始就規定好的,所以不隨場景、怪物、人物等任何因素而改變。它是唯一可以反映物品基礎屬性好壞的等級。 (如防具的防禦,**的傷害等) 裝備的 qlvl 可以在本站的相關裝備資料處查到。
暗金裝備 (unique items) 和綠色套裝 (set items) 不同其它成色的裝備,它們另有自己的 qlvl 並且一般要比對應的普通物品要高。戒指和項鍊沒有 qlvl,但暗金和綠色套裝的戒指和項鍊卻有。
由於暗金和套裝物品常比對應的普通物品的 qlvl 要高,就會出現乙個現象: 怪物的 tc 允許其掉某個物品,隨後的成色判斷的結果是掉對應的暗金物品,但該物品對應的暗金物品的 qlvl 比怪物的 mlvl 高。這種情況下,該物品被降格成亮金物品,並且耐久度增加兩倍。
所以,如果你是有目的 mf,一定要保證你所要 mf 的怪物的 mlvl 要比你要找的裝備的 qlvl 高
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tc (treasure class) - 財寶類別
tc 是按物品的珍貴程度分類的等級,故所有的裝備共同組成 tc 系統,而遊戲則用 tc 系統來決定每個怪物能掉什麼物品。以下是詳細分析供高階玩家研究,一般玩家能用它來指導自己的 mf 就行了,例如我要找軍帽 (以下只是出軍帽的方法,是不是暗金的還要參考暗金軍帽的 qlvl 和你要 mf 的怪物的 mlvl,見上面的 qlvl 介紹):
在本站基礎裝備的精華裝備 (elite items) 處找到 軍帽 的介紹,查詢其 tc 值為 60
看一下你將要 mf 的怪物的 tc 是否比 60 高 (在遊戲中用 hackmap/maphack 就可以看)
如果高的話,就說明找對人了,否則要另則怪物
計算方法: tc = int((qlvl + 1)/3) * 3
(注: 是根據 tc 值規律推出來的,如果有錯誤歡迎指正)
- tc 由以下幾部分組成:
選擇數(pick),即當要從此 tc 掉物品時,要進行幾次選擇 (遍歷)
不掉物品的機率引數 (nodrop)
零個或多個具體物品,及每個物品出現的機率引數
零個或多個子 tc,及每個子 tc 的機率引數
- tc 的遍歷過程
當要從某個 tc 掉物品時,先記下選擇數 (pick),即要進行幾次遍歷. 每次遍歷的過程如下:
根據機率引數,隨機判斷是否掉物品,或掉哪件物品,或進入哪個子 tc
進行判斷
可見,這是乙個遞迴呼叫過程.
- 舉例
上面的介紹很抽象,現在舉個例子來說明。
舉地獄難度的 mephisto 的 tc 為例子,它的 tc 名叫 "mephisto (h)" (這不是第一次殺地獄 mephisto 的 tc,第一次殺 mephisto 另有 tc) "mephisto (h)" 這個 tc 的組成如下:
選擇數(pick)為 7
nodrop 的機率引數為 15
包含的物品是金幣,機率引數為 15
包含的子 tc 為
mephisto 被殺死後,遊戲首先確定要進行 7 次遍歷。每次的過程都相同:
計算總機率引數: 15+15+52+5+3 = 90
擲骰子,這是個有 90 個面的骰子c其中:
判斷擲骰子的結果
實際上,mephisto 從不會掉出 7 件東西,因為只取前 6 件。由 tc 遍歷選出的物品,還要進行成色判斷,即是否暗金或綠色或亮金或藍色等。
- 相關問題
mf 的作用在哪?
mf 作用於成色判斷過程,對 tc 無作用
人數影響 tc 的選擇嗎?
是的,人數僅影響 nodrop 機率引數。上面的例子只是單人遊戲中的情況。多人時,計算步驟如下:
計算單人時 nodrop 的機率,在上面的例子中為:
15/90 = 1/6
計算人數,方法是:
殺死怪物的人,記 1;與殺怪者結盟並在同一場景的人,每人記 1;
其餘人每人記 0.5 將這些數相加,並向下取整數。
假設在上面殺 mephisto 的例子中,有兩個盟友與殺死 mephisto 者在同一場景,還有乙個盟友在其它場景,
另有兩個人沒結盟. 則記數為:
int(1+1*2+0.5+0.5*2) = 4 (取整後)
計算新的 nodrop 機率為: 1/6 的 4 次方,約 0.077%
計算新的 nodrop 的機率引數:
由於單人時,nodrop 為 15,drop 為 75;多人時,drop 仍為 75 不變,則 nodrop 為:
75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058,取整後為 0 即必掉物品了
將這個過程一般化,設單人遊戲時,nodrop 的機率引數為 nodrop_chance 總機率引數為 total_chance
人數記數的結果為 p 則被修飾後的 nodrop 機率引數為("^p"表示取p次方):
(total_chance - nodrop_chance) / (1 - (nodrop_chance/total_chance)^p) * (nodrop_chance/total_chance)^p
(以上引自 jarulf 作品)
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ilvl (item level) - 物品等級
遊戲中此裝備的等級,和 qlvl 不同的是它是由產生此裝備的不同條件生成的。同樣的乙個裝備,qlvl 一定相同,但 ilvl 可能不同 (也有可能相同,根據產生這件裝備的情況決定)
物品的 ilvl 的決定如下:
怪物掉出的物品,ilvl = mlvl(怪物等級)
在npc處買物品,ilvl = 5 + clvl(人物等級)
但是, 普通難度裡,npc **的物品有 ilvl 上限,具體為:
actmax ilvl112
220328
436545
賭博,ilvl 在 clvl-5 到 clvl+4 之間隨機
注入 ( imbue),即 act i 第五個任務,ilvl = clvl + 4
cube公式中對 ilvl 的改變
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