好久沒寫了,5月初就把地形弄差不多了,後來幾天把天空穹改了下,弄了多重紋理雲彩飄動。
之後一直在做水體的實現,發現水體太煩了。原以為比較簡單沒地形複雜,結果一查閱資料,天吶~~比地形複雜多了。和地形也有相似的地方lod之類的,也許是本來對圖形方面的不了解。看了海水生成的方式——2d水波方法、正弦波疊加、fft(快速博立葉變換)、柏林雜訊、還有《遊戲程式設計精髓6》上的「gpu互動式流體」。腦殼那個大呀,一開始太茫然了。=.=
考慮了實際情況,決定先嘗試了「正弦波疊加法」產生水的波浪效果,用vs和ps試了下,雖然是可行,但是感覺重複性太大了。當採用單方向的波傳播方式時,多個波相疊加後產生的波浪效果就是重複的,與水平面角度不大時 看上去還好,如果是俯視水平面看著就不真實了。
而採用以圓的方式擴散傳播時,只有在距離波源不是很遠時才能達到比較真實的效果,遠了以後波長不知道怎麼的會變短,就會發生很尖銳的效果。同時考慮到場景中多個水體並非乙個波源,而且在河流和海水(4周環繞的)中時波源和不同單獨水體塊的銜接感覺不好處理,還擔心計算頂點偏移會耗時間。(我機子太差)
所以最後就沒採用動態網格,只通過動態紋理來產生了水波效果。嘿嘿^_^
使用了「gpu互動式流體」中在水波靜態時產生水波效果的方法,通過法線貼圖對水體紋理進行水波干擾。採用乙個波浪型別的法線紋理,在vs中計算出uv座標,在ps中取得法向量(y為0)。將法向量xz平面的值作為折射圖和反射圖的uv座標的偏移量,如此這般,水體紋理顏色值就有些波浪的扭曲效果了。(我想遊戲中部分的**特效空間扭曲效果,應該和這類似吧?)
水體的折射圖則採用rtt(渲染到紋理),當前攝像機位置所看到的地形渲染到折射圖紋理中。(雖然剔除了部分但仍很耗時,還需要優化)
水體反射圖也是rtt,把水平面作為裁剪平面setclipplane,渲染時要遮蔽掉地形在水以下的部分,計算出水平的反射矩陣d3dxmatrixreflect,將地形映象翻轉後設定背面剔除為順時針剔除進行渲染。這時,相當於我門從地下從水下往上看能看到的東西就是水反射的東西,需要注意的是裁剪水平面的正方向設定b=-1向下,這個setclipplane函式起的效果是,保留平面正半區內容,剔除掉平面負半區的內容。(仔細想一下不難想^_^)。同時反射渲染時先渲染地形再是天空,也需要優化減少渲染地形的大小,很耗時。
5月初到前段時間都沒啥狀態,這幾天終於弄出點成果了,天氣也好,開心啊。^_^,下面放上效果圖。
3D遊戲場景DEMO 新增水體效果
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