as3.0
的口訣:
一切皆是物件(感覺堅持唯物論,哈哈)
as3.0
拋棄了as2.0
建立物件的繁瑣,建立物件都使用
new來實現,實現起來既輕鬆又簡單。按照筆記(
1)的我們建立的**,我們開始解決筆記(
1)所提出的小部分問題吧
如何去擴充套件程式?
讓我們舞台上畫一條線吧。這樣夠簡單吧,思維也能夠容易接收
好開始我們的劃線之旅吧
首先,定義乙個線的樣式,包括大小,顏色,透明度
第二,開始定點
第三,畫線
package }}
將程式新增到文件類裡面,
ctrl+enter
執行程式,發現一條直線顯示在我們的視窗裡面
也許開始感覺到疑問了,我不懂。直線畫出來了,但我還是沒有理解到
as3.0
的基礎,如何去開始,不要緊,繼續帶著這份疑問繼續一直開始。
這裡我們要認識
as3.0
的一些簡單的畫線
api函式,乙個簡單建立物件過程
_sprite=new sprite();//
建立乙個
sprite物件
addchild(_sprite);//
新增到顯示列表中
格式是var
物件名:
類名=new 類名;
這個簡單的語法格式就這樣了。
聯絡問題:
問題一,按照這樣的思路,我已經編了乙個程式了,知道如何畫線,同樣知道如何去建立乙個
sprite
物件了,但是我還是不明白這些有什麼用途。
問題二,
sprite
類有什麼作用,我為什麼要繼承它,而且又為什麼要新增顯示列表當中呢?
我還沒有理會到入門如何去呢?
看這個繼承關係表,
sprite
繼承了很多類包括容器類,顯示物件類,事件分派類,基類是
object
類也就是物件
這個問題我們要注意,這裡提及到繼承,和基類的關係,但最終所有的類都是基於
object
類進行構建的,也就是
as3.0
的基本框架是從這裡展開的。
因此,我們要對這個問題提高我們的重視。這裡我們知道一下就可以了
語法參考:
graphics
類包含一組可用來建立向量形狀的方法。
支援繪製的顯示物件包括
sprite
和shape
物件。這些類中的每乙個類都包括graphics
屬性,該屬性是乙個
graphics
物件。以下是為便於使用而提供的一些輔助函式:
drawrect()
、drawroundrect()
、drawcircle()
和drawellipse()
。
linestyle
(thickness:
number
, color:
uint
= 0, alpha:
number
= 1.0, pixelhinting:
boolean
= false, scalemode:
string
= "normal", caps:
string
= null, joints:
string
= null, miterlimit:
number
= 3):
void
指定一種線條樣式,flash 可將該樣式用於隨後呼叫物件的其它graphics 方法(如lineto() 或drawcircle())。
lineto
(x:number
, y:
number
):void
使用當前線條樣式繪製一條從當前繪畫位置開始到(x, y) 結束的直線;當前繪畫位置隨後會設定為(x, y)。
moveto
(x:number
, y:
number
):void
將當前繪畫位置移動到(x, y)。
AS3 0物件複製
一 拷貝的分類 有兩種,一種是淺拷貝,還有就是深拷貝。淺拷貝拷貝只是引用,會影響被拷貝的資料。例如陣列的 slice方法返回的是乙個陣列的淺拷貝,通過改變陣列中的東西會改變原被拷貝資料。深拷貝複製的源物件的二進位制資料,所以不會影響到原資料的屬性和方法。物件轉殖可以複製出乙個和已存在物件相同的物件,...
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1 原始變數 number string boolean null undefined。變數記憶體存的就是值,按值傳遞的 2 引用變數 物件變數,變數記憶體存的是指標,所以是按指標傳遞 鑑別原始型別 typeof 但typeof null object 鑑別引用型別 obj instaceof co...