1、
使用物件進行程式設計是c++的核心,也是我們常說的c++比c「高階」的重要根據之一。
2、類(class)就像是一幅藍圖,它決定乙個物件將是什麼樣的(具備什麼樣的屬性和功能)。
3、oop過程的第一步是建立乙個類,而每個類跟變數一樣都有乙個名字。
class myfirstclass ;
4、類名的第乙個字元採用大寫是一種習慣上的標準,但不是硬性規定。在類宣告末尾,必須有乙個分號,這一點跟c++結構情況相同。
造輛車:先定義類的簡單屬性,然後再給類新增方法(先在類的宣告裡建立乙個方法的原型,稍後再實現這個方法)。
#include class car
;void car::filltank(float liter)
int main()
1、作用域解析符::的作用是告訴編譯器這個方法存在於何處,或者說是屬於哪乙個類。
2、事實上,std::cout所引用的是std裡定義的cout,而std::string資料型別其實也是乙個物件。我們一直在使用物件,只是自己還不知道罷了。
3、面向過程技術關注的是對資料進行處理的過程,oop技術關注的是對資料進行怎樣的處理。
4、物件與結構有很多相似之處,但前者還可以有它們自己的函式。記住這點區別對掌握oop技術的要領很有幫助。
注意點:
1、c++允許在類裡宣告常量,但不允許對它進行賦值。如下:
class car ;
繞開這一限制的方法就是建立乙個靜態常量(不建議這麼做)。如下:
class car ;
2、類似於使用結構的情況,可以在宣告某個類的同時立刻建立一些該類的物件。如下:
class car
car1, car2;
這種方法在c++裡是允許的,但作為一種良好的程式設計習慣,應該避免這種做法!
3、假設我們有以下**:
car car1, car2;
car1.setcolor("white");
...car2 = car1;
這裡把乙個物件賦值給另乙個同類的物件,將會自動使同名的屬性有同樣的值。
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