首先,乙個最重要的光照模型lambert,圖在第434頁,r=2(n(點乘)l)n-l,,的是反射光向量,n是法線向量,l是逆光源向量.
另外,可以使用blinn模型來模擬反射光,h=(l+v)/|l+v|.
高洛德著色的過程大概如下:
vs著色器:
vs_output out = (vs_output)0;
float3 l = -lightdir;
//把頂點座標和法線向量變換到攝像機座標系
float4x4 worldview = mul(world, view);
float3 p = mul(float4(pos, 1), (float4x3)worldview); // position (view space)
float3 n = normalize(mul(norm, (float3x3)worldview)); // normal (view space)
//計算反射光向量
float3 v = -normalize(p); // view direction (view space)
float3 r = normalize(2 * dot(n, l) * n - l); // reflection vector (view space)
// float3 r = normalize(l+v); blinn光照模型 // reflection vector (view space)
//輸出
out.pos = mul(float4(p, 1), projection); // position (projected)
//計算漫反射強度時,取max(0,dot(n,l))是因為當l和n的夾角大於90度時,將沒有漫反射光,而只有表示最小亮度的環境光
out.diff = i_a * k_a + i_d * k_d * max(0, dot(n, l)); // diffuse + ambient
//計算反射光時同樣要注意當r和視線v夾角大於90度時反射光強度將為0
//另外要注意鏡面反射光強度為i_s*k_s*pow(cosx,n),x是r與v的夾角,,在這裡因為r,v都是單位向量,因此dot(r,v)=cosx
out.spec = i_s * k_s * pow(max(0, dot(r, v)), n/4); // specular
out.tex = tex;
return out;
ps著色器:
float4 ps(
float4 diff : color0,
float4 spec : color1,
float2 tex : texcoord0) : color
D3D的高洛德著色演算法實現
p為頂點陣列 float max x max max p 0 x,p 1 x p 2 x float max y max max p 0 y,p 1 y p 2 y float min x min min p 0 x,p 1 x p 2 x float min y min min p 0 y,p 1...
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牛人高德納 2
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