陰影貼圖技術一般都是使用浮點紋理,這樣有足夠的精度來儲存深度值, 不過,為了在不支援浮點紋理的顯示卡上使用陰影貼圖(比如很多整合顯示卡), 就只好使用整數紋理, 對效果的影響不是很大.
於是, 使用a8r8g8b8格式的紋理來儲存深度值, 將深度值壓縮進rgba通道, 方法如下:
float4( floor( fdepth ) / 256.0f, frac( fdepth ), frac( fdepth ), frac( fdepth ) );
將深度值的整數部分壓縮進 r 通道, 小數部分儲存在 g 通道.
通過把frac( fdepth )寫進藍色和alpha通道, 我們可以節省一條畫素shader指令, mov r2.gba, r0.g
這種壓縮方法簡單, 而且精度也較高, 要從紋理中取出深度值只需要取出顏色值再點乘乙個解碼的向量, 即vunpack( 256.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
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