湯鍇(42350817) 2007/10/12 19:22:42
還在做網頁,做完了發出來
地上的光影就是輻射度演算法,其實沒有改動過
以前s3d 1.0沒有出現這個效果,主要是顏色**過度。s3d 2.0徹底解決了顏色問題,所以就美術可以放心發揮各種光影效果了。
湯鍇(42350817) 2007/10/12 19:23:18
以前因為顏色的困擾,太亮或者太暗的光照都不能出現
湯鍇(42350817) 2007/10/12 19:31:07
哦,如果河馬是說體積光的話,那是乙個假的效果,http://blog.5d.cn/user39/myasuka2000/200707/421903.html 這裡寫過
為什麼現在看起來效果更好呢?是因為以前只有33%和66%的alpha混合,而現在有32級,當然效果更好(光柱邊緣過渡平滑)了。
以前沒有用32級alpha混合,只是因為效率問題無法解決,看過quake**的都知道,quake的光影和混合,實際上是一套統一的解決方案,他們稱為 global palette 或者 unique palette,而這種方案就限制了顏色的髮色數(也就是我剛才提過的顏色問題),以及混合級別。
我們一開始也是使用這個方案,並且認為這是唯一的方法(畢竟是卡馬克老人家的想法 - -!)
後來偶然發現乙個更好的做法,可以完美解決顏色問題,光照問題,alpha混合問題,等等。。。於是才有了s3d 2.0
差不多就是這樣
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