寫了乙個遊戲資源編輯器 ,中間真是挫折不少,首先是c++到c#的轉變,主要是檔案處理上的不適應,c/c++程式讀寫圖形檔案相當方便(主要是win 32 api本來就是為c/c++提供的),c#讀寫起來就有點不太順,我總是想用win32 api中的結構體去讀取,那樣各類資料就自動填充好了,不過c#的塊讀取只能填充byte或char,總是覺得不順,現在還是感覺不爽,後來乾脆不管了,直接讀取圖形資料塞到資源檔案就行了,大不了寫解析資源檔案的類時注意下。
中間還出現過一些問題,讀取並繪製*.tif檔案時總是出現繪製大小與實際大小不一樣(感覺解析度也變了)用photoshop開啟一看,原來tif檔案保留了圖層,可能是這個原因吧,直接轉存bmp了(不知道能不能在程式中操作圖層的顯示???),就好了,還有原來c# form屬性中的寬度和高度包括了窗體邊框和標題欄所佔的位置。
我準備建的這個資源檔案採用目錄索引式(類似於tif檔案格式),就像一本書一樣,你可以(也只能)根據目錄去找你想要資源的位置,然後將其載入使用,我想這樣應該來說還算方便吧(不過真的好像知道遊戲公司他們的資源是怎麼打包的)。
還在研究三維模型如何打包,這個讓人很鬱悶,在網上怎麼也找不到關於maya輸出檔案格式的說明,昨天突然想到vrml也可以建模,而且vrml檔案是文字檔案又有國際標準,maya也能輸出這種格式,仔細查了下絕望了,文字在檔案中的順序可以隨意,只要不違反語法就行,讓人怎麼讀呀……
三維模型格式仍在研究中……
程式原始碼稍後給傳上來,大家有興趣可以看看
哦,有點忘了說,《墨香》這個遊戲的點陣圖資源居然沒打包(可能只是一部分)
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