1.傳遞資訊
a.劇情動畫:常用圖形化的形式告訴玩家乙個故事,通常出現
在遊戲的開頭或結尾,分別說明遊戲的背景故事和結局。有
時在關卡中間也會有這樣的動畫。
注:公平的來說,大部分劇情動畫只在適合的情況下出現,所以不會打斷遊戲流程。
但是,儘管如此,他們還是使玩家從遊戲體驗中脫離出來。
b.場景動畫:與劇情動畫很類似,但他們經常打斷遊戲過程,強迫玩家**。場景動畫的
好處是,可以提供對玩家當時或稍後有用的資訊。
c.觸發性事件:根據時間觸發的或是玩家互動觸發的事先計畫好的事件。
注:觸發性事件可以是玩家走過陷阱時陷阱門開啟那麼簡單的事。指令碼事件也是可
以觸發的,但可能包括一系列更複雜的事件順序,例如指令碼對話。
2.玩家控制
a.角色的定製:是玩家控制的一種方式。通過主動的創造角色的數值,玩家會感覺自己在乙個
故事裡創造出乙個角色。提高控制感,這對玩家具有很強的吸引力。
b.情節:玩家在遊戲中經常選擇自己前進的方向,因而創造出自己的情節,體驗屬於個人的故事。
情節通常可以分解為情節點,也就是指故事中的行動。每個情節點通常都是乙個推進故事
發展的行為。
d.接觸與互動:在玩遊戲的時候,玩家可能要和遊戲生成的角色戰鬥(接觸),後一種角色也稱為非
玩家控制角色(npc)。玩家可以和環境互動,可能還會和其他玩家合作或是競爭。所有
這些接觸構成了遊戲的互動。
e.合作:在很多態別的遊戲中,和其他玩家合作有利於遊戲的進行,合作可以為遊戲加入有趣的
社交元素,同時為巨大的挑戰帶來有趣的解決放案。
3.沉浸:讓玩家最大化的獲得遊戲體驗,必須盡可能的讓玩家感覺自己是遊戲世界的一部分。為了
達到這個目的,必須要模擬現實世界。幻想,科幻以及恐怖都可以用,但應該有基礎現實
世界的一套規則來強化遊戲的沉浸體驗。
a.重複:npc在和玩家說話的時候,不應該重複自己說過的話。玩家每返回到乙個環境,都應該得
到不同的體驗。
b.持續性:在所有的故事裡,都要有持續的世界和規則,可以合理的執行。
4.情感內容
a.體驗式的故事敘述:為了達到這個目的,就必須根據人類體驗和體驗的基礎——感情,來指導
自己前進的方向。
目標:願望與需求:
慾望:好奇:
恐懼:愛:
美德與罪惡:
b.創造情感體驗
鋪墊:滿意度:
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