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首先是語
言方面,這個
問題沒有太多的
選擇的餘地
,基本上只有用
c++(現在
還在堅持用
純c來寫引擎的估
計只有卡
馬克同學了),語
言的功底是特
別重要的了;大
規模專案的
編寫能力也是很重要的
,推薦看
《大規模c++
程式設計
>>
軟體工程方面
,你可能要了解一些單元
測試,系統級設計
的方法;
但是流行的
軟體方法
,比如敏捷,我
覺得,如果是你乙個人得工程,用
處可能不大
,但是了解一點
總沒有壞處.
最重要的地方就是設計和
測試了.圖
形方面,
你需要了解至少一種圖形
api(
比如opengl
或者directx),建議開
始還是不要寫多個
api的渲染器,現
完成乙個
,以後有
時間再寫另外的版本.在
設計的時候多花一點時間,
設計良好的純虛
類,這樣可以很方便的被不同的圖形
api渲染器繼承
,當然,開
始你要作的只是
實現其中乙個派生類.
如果以前都沒有接觸過3d
圖形方面的程式設計
,建議你
還是花較多的
時間學習一
種api,記住
,只是一種!
不管是opengl還是
directx,
寫好了一
種再學另一
種都是很簡單的
.但是就游
戲引擎的要求來看,這
方面要有比
較高的水平了,因
為渲染器部分是遊戲引擎
質量的直接體現.
物理方面
,基本上你可以放棄了,這
不是程式設計師能
夠搞得定的事
.你可能
還可以抄一下
別人的演算法,但是
這對物理和數
值計算方面的理論知
識要求也比較高
,所以還是建
議,用別
人的物理庫比
較好.個人
覺得novodex比較強
,有免費的個人版;其他
開源的引擎比如
ode等等也是比較好的
選擇.物理方面的虛擬技
術馬上會有**式的發展
,可互動性
,是其中比
較熱的技術,
因為這可以讓
玩家的感覺更真
實.網路
方面,這個我一點都不了解
,所以不多說了
.但是強調一下,現
在的遊戲
引擎如果沒有網路功能
,就是失敗的遊
戲引擎.而且網
絡和物理一樣,
在引擎編
寫的初期就要設計好
,現在最後再整合是特
別難的事情了.還
有很多關鍵的技術
.指令碼技術,
可以看一下
<>,看完這
本書基本上可以自己
設計乙個指令碼解析器了(我
還沒看完,呵呵
);地形
,<< focus on 3d terrain >>,也有開
源的地形引擎,比如
gaia,
這方面的資料特
別多;模型和動畫
,<>
和<>是入門
最好的書了,
但是這兩本書
都只能幫你入門,
書中的技術用在
現在的遊
戲還算可以
,以後的引擎肯定不會還用
這些技術,
最好了解一下
現在前沿的技術(
在unreal 2, 3, doom3,quake4中我們
已經看到了這
方面最新的研究成果的應用
);還有,
最好可以了解
hlsl
或者cg,這樣你
就可以看得懂
別人寫出來得
shaders,
自己也可以
嘗試寫一些特效了
,** 4的新標
準可能成
為引擎的又一挑戰,
所以shaders
的高階語
言會越來越重要
.如果只想寫一般的小引擎,上面
說的東西
,你完成一半已經很不
錯了,但是如果要寫出商業品
質的引擎,這
些還是遠遠
不夠的.
你需要了解到,現
在的技術每
天都在發展,
很多都可以
應用到你的引擎中,但是
這些技術都來自於**
,比如siggraph報告會
,gdc
開發大會和
ieee
的期刊.馬上是
vista和64
位的時代,**4.0
和direct10
引入了光
線跟蹤的高效實現,
圖形晶元飛速
發展的神話還在
繼續,物理晶元的引入也令人側目
......所有這
些都是可以
讓你的引擎脫
穎而出的特性.太
難了,不是
?因為遊
戲引擎幾乎不可能乙個人寫得出來的
.除非你是卡馬克那
樣的天才.不
過不要太難過,
堅持不懈的努力,每
個人都可以超越卡馬克的
.don't think you are.know you are!
怎樣學習遊戲程式設計
首先是 語言方面,這 個問題沒有太多的 選擇的餘地 基本上只有用 c 現在 還在堅持用 純c來寫引擎的估 計只有卡 馬克同學了 語 言的功底是特 別重要的了 大 規模專案的 編寫能力也是很重要的 推薦看 大規模c 程式設計 軟體工程方面 你可能要了解一些單元 測試,系統級設計 的方法 但是流行的 軟...
怎樣學習學好程式設計
1.多寫多敲多練習,動手寫 非常重要,光看不練白搭 2.懂了和會用不一樣,會應用才是真的懂了 3.學習要有筆記 思維導圖或 記錄,有自己的想法積累或總結,長期以往就會把精華學進腦內,就會知道怎麼解決問題或者知道解決問題需要用哪段 最後就有了自己的學習方法 4.不要全部死記硬背,不變的語法,結構等需要...
怎樣有效的學習程式設計
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