字太多,這裡只做下簡介:大概就是講幾個人墳墓尋寶,中途嚮導掛了,遇詛咒,又憑藉意志力和運氣脫險,結果如願發現寶藏,但寶藏的墓室裡卻有受了詛咒保護這些寶藏的骷髏,最終我們還是未能逃脫加入他們永遠在這裡做傀儡的命運。
總而言之,這是個漫長而不幸的探險結局,但這卻很有意思,我和我的朋友一會之後還可以有這樣的冒險體驗。
角色扮演遊戲從基礎上可以羅列出一系列概念。這些概念串聯在一起便為實施一部遊戲提供了可行的原則。在這部分我們將討論那些概念並讓你對角色扮演遊戲的歷史有乙個簡要的認識,從最初的紙和筆的版本到電腦化的版本。
那些接觸過令人難以置信的地牢和龍之類遊戲的人會發現這些遊戲改變了你的生活。在那些遊戲中你可以卸去每天的煩惱而把自己假想為乙個在乙個魔法和怪物的世界中能改變自我的人。你可以從事英雄的事業去拯救地球抑或統治地球,這都隨你自己的想像。
這就是角色扮演遊戲偉大之處所在,扮演另乙個人的角色,還記得當你還小的時候你想要變成乙個強大的勇士去殺掉**的部落首領從而拯救漂亮的公主嗎?角色扮演遊戲(
rpg)更像你想像中那樣——你仍然把自己想像成強大的勇士。儘管如此,當你真的進入
rpg時,一些規則就開始起作用了。就像真實生活一樣,你需要現實一些,不是所有人一開始都是超人。
正因如此,遊戲中有特殊的規則,加入「仲裁者」或叫「審判者」來協調遊戲中的行為。在《地牢與龍》的遊戲中這個「仲裁者」就被稱為「地牢管理者」,或者叫「遊戲控制台」(
game master:gm
),這個人監視虛擬世界中一切玩家所不能控制的東西。比如怪物以及其它玩家所不能控制的角色。玩家只能控制自己的角色。當需要時,玩家可以把自己的意圖通知「遊戲控制台」——玩家的角色在做什麼。 gm
的任務就是接受這些行為,應用規則,從決定下面的結果發生。發生什麼樣的情況取決於角色的能力。例如:在我前面故事裡的設想中,如果我一拳揮向骷髏,我能打中他嗎?如果打中,我將給他什麼程度的傷害?
當有戰鬥的情況發生,
gm和玩家擲骰子決定結果,玩家的角色擁有一系列屬性來和擲骰子相關聯,這些屬性包括一些要素比如:角色的力量,敏捷,智力等。屬性值越高,角色就有更大的殺傷力,更快的速度,學習魔法更快。
經驗值越高,角色變的越強大。屬性值增高,使他更強,更快,更聰明。隨著角色的力量增強,他就能參加更大規模更艱苦的戰鬥,從而增加經驗值,反過來就更強大,如此迴圈下去。這種隨著時間增加角色屬性值(經驗值)的機制被稱作人物建造(
character building ),
這是絕大多數
rpg的驅動機制。
讓玩家的人物更強大,玩家就能享受更刺激的探險。每乙個新的遊戲都給你更炫的**,擁有令人驚異的能力,令人叫好的強力魔法,乙個故事接著乙個故事,有誰不會上癮呢?
8月17日小結
任務依舊,先把昨天饒齊部落格裡一些看不懂的內容又看了一遍,再看一次順利多了,很多不通的地方也看明白了,就是對於部落格最後一篇看起來還很吃力,基本思想時看懂了,實現起來的方法很巧妙,看不懂。暫時放下去看了笑著走完自己的路的部落格,總體看起來知識都差不多,樹狀陣列的基本用法,變形就是在樹狀陣列的基礎上用...
5月8日 5月14日 新聞採訪寫作
4 要善於寓問於談 5 要問得合情合理 a 不要提超出被採訪者的身份和經驗範圍的問題 b 不要提有損被採訪者自尊心和感情的問題 c 不要提設計保密範圍和個人隱私的問題 d 不要提屬於基本常識和專業性太強的問題 e 不要提有失記者身份的問題 f 不要提受眾早已熟知和並不關心的問題 g 不要提過多證實性...
C 學習紀要 1 7月8日
注 暑假實習開始了。公司要的是c oh,yeah。來吧。c net,等你們好久了。哈哈。7月8日 星期三 天氣晴得不得了 今天已經是實習的第二天了。昨天懶得寫日誌,今天就開始補上吧。昨天做的事情包括 1.了解整個已開發系統的架構和模組。了解自己要做的模組的組成。2.初步完成資料庫連線配置窗體的設計和...