3D體素引擎與Ken Silverman

2021-04-06 15:52:34 字數 771 閱讀 1716

在ken silverman 的主頁上看其自傳(http://advsys.net/ken/),  你會發現你又看到了乙個約翰 卡馬克,就跟《doom 啟示錄》裡寫的差不多,ken silverman 自幼熱愛程式設計,不喜歡上大學,計算機知識全是自學,還是個屁孩就開始賣遊戲賺錢,還沒畢業就全職給apogee寫引擎,這回是duke nukem 3d。。。別人問他大學學什麼計算機課程了,他說沒的,blablabla。。。。

乙個字:牛b!

該說回體素引擎了,體素引擎跟多邊形引擎的年代一樣早,但是因為體素引擎是以顏色磚塊的形式把影象給壘出來的,因此需要大量記憶體來儲存3d 模型的資訊,這在以前是不可能的,現在也是相當奢侈的,示例遊戲影象很粗糙也要好幾兆記憶體。

可是在現在玩家們連動態光影都不希罕的年代,能打動玩家的只能是更真實的虛擬世界,而這個只有體素引擎能作到。因為多邊形引擎對物體的分解組合相當的乏力,而體素引擎操作的物件本身就是小色塊很容易創造任意形式的個體。試想想,你在玩著csx.x 版,你可以把牆給炸個大洞,把天花板給崩掉,你可以挖坑埋人,飛濺的玻璃渣就象現實中一樣能傷人,你還可以撿起地上任何東西來拍人。。一切戰術都的重寫,因為玩家在遊戲中可以重塑地形。車輛和建築將更加真實

說回到這個引擎的c**來,嗯。。是完全意義上的遊戲程式的**,嘿嘿,從裡頭找什麼設計模式是徒勞的,能在乙個c檔案裡完成的事情就不分開,能用彙編就用彙編,能用巨集就用巨集,一連十個以上的if語句。。文件。。。在注釋裡能找到一些。。不過說回來遊戲程式唯一追求是效率,其他的搞那麼多也是掰扯。

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