網癮現象中需要調研的題目

2021-04-02 08:50:17 字數 1898 閱讀 7861

在網癮現象的研究中,獲取第一手材料至關重要。最近公布的《中國青少年網癮資料報告 (2005)》顯示,在各地青少年網癮比例中,經濟發達的北京為23.5%,上海為8%;而經濟相對落後的雲南則高達27.9%。這些強烈反差的資料提醒我們,不要走入從地區經濟發展水平的角度分析網癮問題的誤區。又如,高中生的網癮比例為10.1%,遠低於初中生的23.2%,也低於大學生的14%,究其原因,應該是高中生面臨的學習壓力更大,受到家長和學校的監督更多。這就說明,客觀因素是可以限制青少年過度沉迷網路的。

筆者在參與「中國青少年健康上網大行動」的過程中發現,圍繞網癮現象,還有一系列的題目需要進行深入細緻的調查研究。如果這些題目有了具體的答案或科學的依據,我們就能對症下藥,更好地開展幫助未成年人戒除網癮工作。

一、網路遊戲中最吸引青少年的因素是什麼?

有關專家在分析網癮青少年的心理狀態時指出,「玩網路遊戲特別是一些公升級遊戲會很有成就感」。一些孩子因學習成績不好,經常遭到家長的斥責,老師和同學也看不起他們,在這種情況下,通過上網打遊戲,不斷「練功公升級」,便成為他們找回自尊的唯一途徑。

二、網路遊戲防沉迷系統實施效果怎樣?

最近,一些**對網咖進行了採訪,結果發現,《標準》實施以後遊戲玩家的數量並沒有明顯變化。有的玩家說:「只要想玩遊戲,就會有對付的辦法。」比如,可以多申請幾個賬號,乙個遊戲玩不夠可以多玩幾個遊戲,乙個賬號到了時間可以換另乙個賬號接著玩。

現在看來,很有必要對網路遊戲防沉迷系統的實施效果進行一次全面的調查。如果用多個賬號玩遊戲的狀況確實比較普遍,那麼,《標準》就需要在賬號申請方面想更多的辦法,在遊戲內容方面作出更多限制。

三、青少年上網聊天的主要內容是什麼?

廣州穗港澳青少年研究所2023年9月公布的《廣州青少年網路生活調查報告》顯示,聊天是被調查學生消耗上網時間最多的內容。在最長上網時間超過9小時的學生中,上網主要是聊天的佔35.9%,主要是玩遊戲的佔21.8%。這些資料提醒我們,至少與網路遊戲相比,網路聊天對青少年的負面影響被大大忽視了。

四、網咖中青少年上網成癮的比例有多大?

據《中國網際網路發展報告(2005)》,目前我國有24.5%的網民通過網咖上網,一些網咖依然存在容留未成年人的情況。資料顯示,許多網癮青少年的假期生活基本上是這樣度過的:每天早上睡覺,吃完午飯後就約上幾個同學去網咖聊天、玩遊戲,直到深夜才回家。乙個極端的例子是:一名19歲的「骨灰級」(指玩遊戲的資格非常老——編者注)玩家,冬天穿著羽絨服進網咖,出來時已經春暖花開了。可以設想,如果對網咖中青少年上網成癮的比例進行一次調查,得出的數字一定是不容樂觀的。

有關專家指出,網咖在普及網際網路知識、傳遞資訊等方面確實發揮過積極的作用。但是,如果客觀上青少年到網咖只是為了聊天、玩遊戲,網咖實際上就變成了「聊吧」和「遊戲吧」,變成了網癮問題的發源地。網咖也就失去了其存在的意義,必須進行徹底的清理整頓。

五、網癮青少年的主要訴求是什麼?

在網癮問題中,青少年是矛盾的主要方面。從一些資料中可以發現,不少孩子對戒除網癮有逆反心理。例如,有的孩子說:「讓專家找我們談話,好像我們犯了錯,這樣會很沒面子。」「這是我的愛好,不是病,應該尊重我的興趣。」「我只是多玩了些時間,不用**。」

還有的青少年反映,在網癮問題中「只有大人說話的份,沒有我們說話的份。」所以,有關各方應該開通渠道,讓網癮青少年充分表達出自己的訴求。對這些訴求進行歸納總結,找出其中最主要的、最有普遍性的內容,我們就可以更有針對性地幫助他們。即使這些孩子的訴求並沒有超出已知的範圍,甚至並不合理,也是有意義的。因為只要架起溝通和交流的橋梁,就可以逐步引導他們成為戒除網癮的主動參與者,而不是被動的改造者。

六、國外在解決青少年網癮問題方面有哪些好的做法?

據悉,目前許多國家都已開始建立幫助未成年人戒除網癮的機制。例如,南韓計畫在未來6年中將全國網路上癮**中心的數量從現在的40座增加到 100座,專門**網癮的心理醫生數量也將增加到1000人。除此之外,國外還有哪些防治網癮的具體措施,實施效果又如何呢?他山之石,可以攻玉,我們應該積極跟蹤、了解國外的有關動態,對於其中的成功經驗,應該及時予以借鑑。

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