「生死兩婦人,成敗一蕭何」是後人對韓信一生命運的評價。「生死兩種服務態度,成敗一類特殊玩家」是作者對《魔獸世界》在中國的市場前景的大膽**。
《魔獸世界》「中國式運營」功過論
骨灰級玩家 市場靈藥還是毒藥?歐美文化背景 水土不服還是先入為主?
《魔獸世界》能在極短的時間內吸引骨灰級玩家主動為其搖旗吶喊,當然要歸功於暴雪對遊戲性的精確把握。一直以來,暴雪開發的遊戲,無論是具有何種文化背景的人,都會覺得十分好玩。由遊戲中最為本質的地方透露出來的人性化的東西,筆者認為正是暴雪遊戲的靈魂所在。《魔獸爭霸》系列也為《魔獸世界》充當了開路先鋒,《魔獸爭霸ⅲ》將暴雪所設定的艾澤拉斯大陸以及在這片大陸上生存繁衍的種族的相關資訊傳達給中國玩家。否則,對於《魔獸世界》這樣有著濃烈歐美文化色彩的網路遊戲來說,乙個巨集大而並不廣為人知的世界觀,一群長相不符合亞洲審美標準的遊戲主角,是很難討好中國玩家的。
《魔劍》無論從操作方式還是其強調組隊的戰鬥模式上都與《魔獸世界》有幾分類似,但由於其畫面不夠美觀、介面操作比較複雜,令很多玩家望而卻步。沒有乙個早已為眾多玩家所接受的世界觀設定也是《魔劍》的致命傷--對於毫無了解的事物玩家很難產生代入感,而代入感正是mmorpg的樂趣源泉。與《魔劍》遭遇過相同命運的還有在歐美地區大受歡迎的網路遊戲《eq》,最後不得不同樣黯然退出了中國市場。近期遊戲橘子所**的《eqii》雖然也有不少宣傳文章見諸於各大**,但其熱門程度與《魔獸世界》相比差距不可以道里計。
由此可見,歐美網路遊戲並不是國內遊戲**商避免涉足的禁區,只是選擇評估時還需格外謹慎。建立在讓國內玩家完全摸不著頭腦的文化背景之上的網路遊戲成功機率會大大減小。
限量公測賬號 統一陣線還是激化矛盾?產品服務 運營成本還是利潤**?
最後,總算要談到國內玩家最關心也最頭痛的服務問題了。其實筆者在撰寫本文時心中一直有乙個疑問,就是目前我們的**以及網遊運營商們究竟是如何定義國內的網遊運營商這一角色?難道他們的職責僅僅是**一款國外或國內的遊戲,維護伺服器正常運轉並銷售點卡嗎?我認為網路遊戲運營商銷售的核心內容應該是服務。然而目前國內玩家在選擇遊戲的時候,大多數情況下還是主要考慮遊戲品質,對於運營商提供的服務內容幾乎從不過問,只有在出現問題時才大吵大鬧。運營商在這方面也顯得相當低調,總是拼命宣傳自己**的遊戲而很少對自己的服務品牌進行包裝推薦。這種做法雖然能起到「好鋼花在刀刃上」的作用,但很大程度上也將運營商的業績乃至生死直接與公司選擇的遊戲掛上了鉤。所有的宣傳集中在遊戲本身,這款遊戲如果經得起考驗,玩家自然會流連忘返,為公司帶來巨大的收益;如果這款遊戲先天不足,玩家在離開時也不會有絲毫留戀。與其這樣,不如先打造一支能夠提供優質服務(這裡的服務包括技術和客服)的隊伍,然後在宣傳中側重於自己能夠為玩家提供更為舒適的遊戲空間,樹立運營商的品牌形象。最後達到無**司**什麼遊戲,只要品質過得去,玩家就有想嘗試的衝動。
當然,以上只是理想化的考慮,筆者所要表達的意思是服務及產品兩者的結合才是網遊運營商的生命線。目前國內絕大多數公司只注重產品而完全忽略服務,將客服及技術維護人員看作是公司運營所必不可少的一部分成本,完全沒有想過他們也能為自己帶來利潤,也能使自己立於網遊行業的潮頭。
停機事件 竭盡全力還是敷衍塞責?
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