在不同分支上同步修改bug時,切記不要手動拷貝修改,而是通過svn自帶的merge功能來合併,優點是,可以讓分支合併人員明確知道在此分支上面做的修改已經合併到主線分支上面去,而手動拷貝修改,在svn上面的log記錄中不會有合併的標識,容易造成誤解
提交測試bug時,一定要自測,不要自己騙自己,不要自己被自己的辛苦所感動,如果是快要到下班的時候,千萬不要因為快下班了而放鬆對提交**的克制,寧可晚一天提交,也要保證提交的合理性。
判斷錯誤碼時,如果某乙個返回值只有兩種是正確的值,假如是0和1,返回其他的值都是錯誤的。那麼在判斷的時候,可以判斷此值只要不是這兩種正確的值,就都認為是錯誤的。在返回錯誤時,要明確區分為空和為0這兩種情況,乙個錯誤碼只和一種錯誤型別相關聯,比如返回0,既可以代表為空的錯誤,又可以代表為0的錯誤,那麼這個錯誤碼就不能使用,在自己設計函式返回值的時候,要特別注意。
當需要找另外乙個部分的員工尋求幫助時,如果此人員修改,可以直接打他的手機,詢問接替他工作的其他同事,這是最快的方法。
2.當視覺設計人員給出的設計稿中的標註和實際給出的大小不一致時,需要詢問以哪個為準,如果以設計稿為準,那就需要拉伸,如果以實際為準,那就和設計稿不一致。商量好最終結論後,在jira上面做好記錄。
產品人員提出來的需求,需要開發人員去check,開發人員設計的產品,由測試人員去check。
當打包一系列檔案給他人時,最好建立乙個新的目錄,把需要的檔案拷貝到新的目錄裡面去,然後對這個目錄進行整體打包,傳送給他人。這樣,當別人收到這個檔案時,很大可能會放在桌面上,解壓後,解壓到單獨的資料夾裡面,方便查詢。
需求是針對功能的,測試是針對用例的。開發人員,按照功能點去開發,期間處理各種用例所指示的情況,當測試用例沒那麼完善時,很多地方的做法需要和產品確認好後再做,相關的確認要做好記錄。
開發心得 2
在不同分支上同步修改bug時,切記不要手動拷貝修改,而是通過svn自帶的merge功能來合併,優點是,可以讓分支合併人員明確知道在此分支上面做的修改已經合併到主線分支上面去,而手動拷貝修改,在svn上面的log記錄中不會有合併的標識,容易造成誤解 提交測試bug時,一定要自測,不要自己騙自己,不要自...
遊戲開發心得 2
引擎從架構上講分為以下幾個部分 1.影象渲染.2.物理效果模擬.3.輸入控制.4.音效.5.網路傳輸.6.記憶體資源管理.7.檔案資源管理.1 影象渲染是整個引擎當中技術含量最大的部件.許多大型的遊戲引擎都在這個方面下足了功夫.quake就是乙個很好的例子,毫不客氣的說,它的程式碼體現當今計算機圖形...
struts2開發心得!
1 遍歷struts2的 值棧 valuestack 和 actioncontext 及valuestack和ognlvaluestack的區別 可以通過這種方法來好好看看值棧中到底放了些什麼。對理解struts2的引數封裝有很大幫助!但是,這種方式是取不到在action中定義的屬性值的,要取得ac...