攻防公式及公式設計過程
一般說來,乙個遊戲中,通常都會有10個以上的公式,多的時候,也有超過100的。
平均數目,約在30個左右。
設計公式的要點,也和設計資料一樣:
在夠用的情況下,越簡單越好。
如無必要,勿增實體!
我們將重點講其中的五個公式:
攻防公式、經驗值增長公式、資源累加公式、成功率公式、力量增加公式。
真正有價值的攻防公式,其實只有兩個:
乙個是減法:(攻擊效果)-(防禦效果)=損失效果
乙個是除法:((攻擊效果)*(修正引數))/(防禦效果)=損失效果
除了這兩個之外,其它的公式基本上沒有什麼太多的意義。
基本上,所有遊戲中的涉及到攻防的公式,都可以用到這兩個公式。
這兩個公式,是有許多變種的。
例如:攻擊力*2-防禦力=hp損失
就是乙個變種。此外,還有許多的變種,特別是除法公式。
到目前為止,還沒有發現一部遊戲,他的攻防公式是不能用這兩個公式表達的。
相對而言,除法比減法的應用面更廣。
減法通常只能用在個體的攻防上,除法則不但可以用在個體上,在部隊與部隊之間的攻擊(
例如《三國志》)上,也可以應用自如。
在遊戲製作過程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起設計。
力量增加公式的依據,要視不同的攻防公式而定。
力量增加的公式,就是指公升級時增加多少能力。
減法雖然比除法應用面窄,但卻比除法較更容易掌握,且更容易控制。
所以,許多日式遊戲都採用了減法,例如《火焰之紋章》。
簡寫減法公式:即:(攻擊效果)-(防禦效果)=(損失效果)
部隊與部隊之間的攻擊要用除法呢?
如果對方的防禦力高於你的攻擊力,那麼不會造成損失。
但是,在軍團作戰時,這樣就不妥當了。
軍團作戰時,是根據攻擊的效果,決定損失的比例。
因此,不會有零**的情況。
因此,這裡用除法比較妥當。
公式設計《第二章 攻防公式》
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