自從我們的第乙個正式電腦遊戲《衝擊》完成之後,已經有很長一段時間沒有碰這方面的東西了,不過在我心中好象一直在期盼著什麼東西……目睹著當今五彩繽紛的遊戲世界和國產遊戲的尷尬境地,我忽然有一種莫名的衝動,做遊戲的衝動。也許是以前有過這方面的經驗或者說是教訓吧!我知道應該先讓自己冷靜下來,仔細的想一想我到底應該做什麼型別的遊戲?怎樣做?我的目的又是什麼呢?或許是對rpg的偏愛,或許是因為rpg實現起來相對簡單而且容易發揮吧(乙個好朋友的建議)!所以,我最終還是選擇了它。
好,現在就讓我先來說說我的計畫吧:
經過反覆的思量之後,發現以我現有的條件和實力,想作出一款超越《仙劍》的rpg無疑是個天方夜譚^_^,首先就沒有美工,更加談不上劇本和**了!所以,何不退而求其次,把它當作是一場實戰演習吧!並且記錄下整個遊戲的製作過程,和大家一起分享,豈不更妙!
為了讓這篇文章不至於枯燥的如同一本c++技術手冊,我會盡量從遊戲設計的整體規劃入手,把敘述的重點放在設計思想的建立和一些技巧的應用上面,而並不侷限於某種具體的程式語言。所以即使你不懂程式設計也一樣可以輕鬆的讀懂它,當然,如果你已經是一位程式高手的話,那就更妙了!
由於寫這篇文章是和遊戲的製作同步進行的,所以看上去可能會有一種讀日記的感覺,不過也許只有這樣的感覺,才是最真實的!
好了,就讓我們一步步的去揭開rpg的神秘面紗吧。
三月二十六日
星期五:策劃並完成劇本創作
故事是rpg的靈魂,每個成功的rpg遊戲都是乙個動人的故事,當我第一次打爆《仙劍》後,腦海中映像最深的也是那一段淒美的故事。經常想:如果當時李逍遙要是如此……如此……,那麼就會這般……這般……(停!我怎麼越扯越遠呢?真是不好意思^_^)
不過對我們來說,既然是一次練習,遊戲的故事情節自然應該是簡單而清晰的,這樣有助於大家更好的理解遊戲設計的思路,而不會被錯綜複雜的故事弄昏了頭。經過一天的冥思苦想,終於弄出了這樣乙個『美麗』的故事:j
英雄救美(暫命名)
「在很久很久以前,白雲城的居民過著富足而安定的生活。這一天,我們故事的主人翁『小飛刀』正在城中閒逛(遊手好閒?),突然傳來了乙個驚人的訊息,十年前被劍聖擊敗的大魔王又再度出現了,並且還擄走了美麗的公主以此來要挾國王讓出王位。這個壞訊息迅速傳開,全城為之譁然!
相傳大魔王生性殘忍而且法力高強,當年劍聖也是憑藉一把『聖劍』的威力才將其擊敗,劍聖死後『聖劍』也遺失在了城外的森林中,一直沒有被人找到。所以大魔王才又變得如此的肆無忌憚!
得知了這個訊息後,我們的小英雄當然不會坐視不管,於是馬上挺身而出,孤身一人深入虎穴找尋『聖劍』,最後來到惡魔城擊敗大魔王救出了美麗的公主!挽救了白雲城!結局是『小飛刀』當上了駙馬,和公主過著幸福的生活……(是不是很老套啊!呵呵……^_^)。」
故事情節敲定之後,下面要做的工作就是如何把它變成可以用程式實現的遊戲劇本了。經過簡單的分析,可知這個遊戲一共分為了三個場景:白雲城、森林和惡魔城,故事發展是非常簡單的單線式拓補結構(可見
圖1)。在遊戲中一共需要三張地圖來表示各個場景,具體的實現方法在後面討論。
遊戲中出現的人物共有『小飛刀』、白雲城居民、森林中的強盜、惡魔城的妖怪、大魔王和公主六類,於是我用下面的這張表就可以清楚的表示出他們之間的強弱關係:
生命值攻擊
防禦小飛刀
5010
10白雲城居民
----
--強盜
50155妖怪
10020
20大魔王
50050
50公主
----
--生命值
攻擊防禦
小飛刀50
1010
白雲城居民
----
--強盜
50155妖怪
10020
20大魔王
50050
50公主
----
--其中小飛刀的各項能力可通過戰鬥不斷提公升,而其他人保持不變。由此可見,要擊敗大魔王並不是一件容易的事,必須通過不斷的戰鬥以提高小飛刀的能力才行。
因為是單線式rpg,就只有兩種結局。一是打敗大魔王救出公主(破關結局);二是小飛刀被敵人殺死(失敗告終)。
到此為止,整個遊戲的框架是不是已經比較清楚的展現在了你的腦海中,而不再是剛開始時的混亂和無從下手?如果是的話,我們今天的任務就順利完成了,大夥累了一天可要好好休息一下了,讓我們明天繼續吧。(zzzzzz………)
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