十年時間,騰訊是怎麼變成遊戲界龐然大物的

2022-10-08 15:18:10 字數 3792 閱讀 6371

身在遊戲圈的你我都知道這樣一件事,那就是「財大氣粗」的騰訊一直沒有停止過投資、併購其他遊戲廠商的步伐。

正因如此,我們總能夠看到「騰訊是暴雪股東」的梗流傳在網路之上,然而即便是騰訊內部員工,恐怕也未必都對這些與騰訊有關聯的企業如數家珍,今天我們不妨以此為主題,看看騰訊遊戲到目前為止究竟完成了一幅怎樣的版圖?

「企鵝」已經不僅僅滿足於生活在「南極」了

作為根植於網路社交的騰訊,自打其 1998 年創業開始就不曾忽略遊戲本身所帶有的使用者粘性,以及後續的變現手段。所以早的qq時代,我們就看到了它通過棋牌類休閒遊戲進行相關嘗試。

更有甚者, 2003 年上線的qq遊戲大廳就已經顯露出騰訊試圖打造「平台生態」的理念。與此同時,騰訊在同年**南韓mmorpg《凱旋》的舉動也相當於是進一步邁入網遊圈的標誌性事件。

三十多家企業兩百餘億金額

由於彼時的騰訊並不以遊戲研發見長,但又依託於qq而積累了巨量使用者,所以理所應當地選擇「**」和「投資」作為開啟局面的方式,這其中的舶來品《cf》《dnf》《lol》更是因為優秀的市場表現而被外界稱之為**「三巨頭」。

除了**之外,騰訊同樣令人印象深刻的莫過於過往十年在遊戲圈的投資軌跡,這些「花出去的錢」不僅加速了其遊戲業務的發展,也讓時至今日的它成為了布局寬泛,從上游至下游都有著絕對掌控能力的龐然大物。

那麼問題來了,騰訊究竟投資過多少企業?

從 2006 年開始,它已經投資、併購了 35 家同行,累計金額也已超過 250 億元。

如此長期且龐大的投資規模又為騰訊帶來何程式設計客棧種回報?

為此,筆者回顧了騰訊 2016 年的財報,其遊戲全年收入約708. 44 億元,手遊市場份額約65%左右,要是以 365 天為單位,騰訊遊戲每天的收入大約有 2 億元。如果讓我們把時間再調早一些www.cppcns.com,騰訊於 2006 年前後的遊戲收入約 271 萬,市場份額僅僅只有6%左右。至此,古人所說的「今時不同往日」也差不多就是這麼個意思了。

從 2006 年至 2016 年騰訊有著自己的投資節奏

其實騰訊十年以來的投資行為並非從頭到尾乙個節奏,而是根據當時的市場特點和自身情況為依據。

2006 年,騰訊qq的註冊使用者已經突破 3 億,這也意味著它坐穩了中國網路社交的頭把交椅。與此同時,通過一系列qq自研休閒遊戲的摸索和南韓網遊的**,騰訊或許在那時確定了「自研慢慢積累,投資和**短時間帶飛」的思路。

於是,我們看到了它在南韓遊戲gopets上的嘗試,這款3d寵物遊戲在當時憑藉優異素質順利進入多國市場。

在嚐到甜頭之後,騰訊於 2007 年的收購則為其帶來進一步回報,首先就是永航科技和其《qq炫舞》,這款遊戲在上線 1 年就突破了 100 萬同時**;而另乙個來自越南的vina games則是當地市場佔據龍頭地位的**商,通過它,騰訊遊戲對於東南亞地區的想法也藉此得以施展。

同年,騰訊高調宣布**《穿越火線》,「三巨頭」之一率先進入了中國市場。

outspark作為一家美國本土**商,騰訊在當年的投資金額雖然無法與如今相提並論,不過卻讓它能夠更深層次地介入當地遊戲領域,為以後的發展進行相關積累。

同年,「三巨頭」之二的《地下城與勇士》被騰訊引入。

根據記錄顯示,騰訊於 2009 年的財報資料已經超越了當時的盛大,底氣日益充沛的它更是在 2010 年投資了 9 家公司,在擴充國內遊戲陣容的同時,還進一步提高海外市場的營收能力。

這一年的騰訊除了接續強化國內的渠道發行實力之外,還將觸手再次伸到美國,並且拿下了憑藉《英雄聯盟》而名聲大噪的riot。值得注意的是,騰訊還投資了掌握「虛幻」引擎版權的的epic,使其影響力延伸到了全球範圍內的遊戲研發上游基礎領域。

同年《英雄聯盟》正式進入中國市場,「三頭目」的陣容已經齊全。

眾所周知,騰訊遊戲在進入「lol」時代之後,全身上下就跟開了掛似的全速發展,與《cf》和《dnf》不同,《英雄聯盟》是其真正意義上在全球範圍內大舉獲得營收的產品。

雖然同年的騰訊並沒有複製之前那樣的大規模投資,然而拿下level up則讓其在東南亞市場的布局體系更加完善。

2013 年的騰訊因為投資了鼎鼎大名的動視暴雪而引發了大新聞,甚至還有**因此猜測《魔獸世界》國服的日後動向,鑑於動視同時兼備優秀的製作和發行能力,騰訊在全球範圍內的營收和影響力再度公升級。

與此同時,除了通過樂逗遊戲強化自身的渠道發行能力之外,這一年的騰訊也開始了布局歐洲市場。

2014 年的騰訊啟動了如 2010 年般的大投資規模,繼續擴大著自己在亞洲和北美市場的研發和運營實力。值得注意的是,此時的騰訊在財務報表方面已經成為了全球上市遊戲公司的第一名。

不僅如此,它在同年的發布會上也正式打響了「互動泛娛樂」的戰略規劃。

這一年騰訊的投資重點放在了北美和歐洲市場,其所投之三家公司也都屬於移動遊戲領域。從財報資料可以發現,騰訊遊戲 2015 年營收中有一半左右為移動遊戲所貢獻,年收入約 213 億元,同比增長更是達到了53%。

步入 2016 年的騰訊遊戲雖然所投資的企業數量沒有之前那麼多,但這兩家歐洲遊戲公司卻來頭不小,打造出《歐陸風雲》和《鋼鐵雄心》系列的pi不僅是頂級策略研發商,它所**的《騎馬與**》也取得了銷量和口碑的雙贏。

至於supercell,它的大名無需筆者多言,騰訊不惜耗資 86 億美元將其收入囊中更是成為了去年的圈內猛料之一。

已經占領全球的「騰訊遊戲」

時至今日,我們對於「騰訊遊戲」四個字的理解不能片面解讀,畢竟它們之中有一部分屬於自研,另外一部分屬於**,還有一部分則僅僅存在「資本關係」。

對於第一種,筆者不好評判,還是由各位看官老爺自行定奪比較好;對於程式設計客棧第二種,騰訊在**過程中所做出的「本地化」既讓中國玩家能夠以便捷的方式接觸到原本只屬於國外市場的遊戲,又因為「氪金」元素的存在而引起部分玩家爭議;帶三種雖然表面上與騰訊沒有太大關係,但卻在營收、品牌、技術等方面為其進行著積累。

「十美分」這個詞已經被國外許多**所熟悉

如果將它過往的投資案例做成一幅地圖,我們會發現「騰訊遊戲」四個字已經布局到了全球,經營範圍更是涵蓋基礎引擎技術、遊戲研發、渠道發行、社群平台互動等內容。正如前文所提,如今的騰訊遊戲早已經完成了「上游至下游」的全面布局,在豐厚的資本和龐大的玩家流量支撐之下,它難以被輕易撼動。

騰訊集團高階副總裁馬曉軼曾在採訪中表示:「 2016 年底,騰訊遊戲累計註冊使用者手拉手可繞地球 20 圈。騰訊遊戲使用者手指在手機螢幕上劃過的距離達 3 億公里,相當於在北京五環跑上 300 萬圈。」

如果讓我們考慮到今年勢頭如火如荼的《王者榮耀》,被其吸入的泛玩家數量恐怕又得再上一層樓。

日活資料已超 5000 萬的《王者榮耀》,最近則成為了官媒的槍靶

至於騰訊為什麼要選擇「投資」的方式來壯大自身,除了一開始因為自身研發實力較弱,需要依靠更加直接有效的方式進入遊戲領域之外,還因為其立足於網際網路社交的核心業務能夠比單純的遊戲公司有著更多的資金支配餘地。

隨著投資所帶來的業務擴張,旗下遊戲陣容所帶來的回報也越來越顯著。而這些都讓它在資本市場眼中有著更多想象空間……

不知有多少人還記得 2004 年初剛剛上市的騰訊股價甚至連 5 港幣都不到,可去年為止已經突破每股 200 港幣,拋開這其中因為具體事件而受到的**干擾, 40 倍的整體增值似乎說明了乙個問題:它越去燒錢投資,外界就越對它的未來充滿信心。

社交、門戶資訊、**、遊戲、基礎通訊……騰訊讓資本市場對自己的想象力宛如插上雙翼越飛越高

寫在最後的話

不論站在什麼立場,騰訊在「商業角度獲得成功」是不爭的事實。與此同時,它對國內遊戲行業的影響也日益加深,不論是受眾覆蓋面極廣的產品線,還是西山居、巨人等老牌廠商爭相與其結盟,又或者是大力推廣自家平台「wegame」,此時此刻的所有老少玩家或許都意識到,你幾乎很難程式設計客棧忽程式設計客棧視騰訊的存在。

與筆者那一代玩家走過的路不同,如今的新生代玩家不知道有多少人會因為「騰訊遊戲」四個字而開啟自己的遊戲之路呢?

幸也?非幸也?凌駕於時代之上的話題顯然不是一兩個人說了算,還是留給各位去評判吧。

本文標題: 十年時間,騰訊是怎麼變成遊戲界龐然大物的

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