2021 年中國遊戲市場同比增長6.40%,增幅比例同比縮減近15%。使用者規模同比增長僅為0.22%。長線運營這個詞也被反覆提及,那麼遊戲使用者運營幫助產品走向長線的關鍵要素有哪些?
在目前的遊戲發行運營環境特別是長線產品中,大部分玩家對於遊戲的要求已經從單純的好玩變更為尋找興趣認同,以社交關係鏈和感情沉澱核心積累對遊戲產品的持續認可是諸多長壽產品的共同生態。
無論是《戀與製作人》《未定事件簿》《閃耀暖暖》《時空中的繪旅人》這些上線許久的知名前輩,還是《花亦山心之月》《哈利波特魔法覺醒》《璀璨星途》《絕對演繹》這樣的新生力量,都選擇微博為主軸構建使用者運營核心陣地。
以女性向遊戲為突出表現的集體角色代入社交需求成為現在的一種共識,為了滿足這部分的需求,社交平台與遊戲廠商建立了越來越多的合作,作為橋梁來鏈結廠商與玩家、玩家與玩家。
這種鏈結能力的背後,本質上在社交環境中,對遊戲有益、持續話題製造來維持熱度的作用體現。
和行業發展一樣,社交平台對於遊戲長線運營的核心價值也在不斷深化,從基礎的使用者流量,到更加深入地研究和精細化觸達。微博等社交平台除了擁有及時的第一手資訊反饋外,有別於成本高昂的買量手段,其在了解、發掘、維護使用者等各個關節都發揮了更大的作用,以更多細分遊戲內容的節點與跨圈的眾多內容節點碰撞出火花。持續產生有益於遊戲熱度乃至出圈程式設計客棧的話題,這才是促成雙方深入合作的關鍵。
保持高速增長的玩家群體
萬變不離其宗,自有的使用者或者說流量是平台和渠道的基礎優勢。
《 2021 年中國遊戲產業報告》顯示, 2021 年中國遊戲市場實際銷售收入2965. 13 億元,同比增長6.40%,增幅比例同比縮減近15%。使用者規模達6. 66 億人,同比增長0.22%( 2020 年是同比3.7%),人口的紅利愈發趨向於飽和。
在此背景下,包括出海在內的一系列行為,都是圍繞挖掘新使用者、探索如何提高使用者轉化進行展開。
從使用者發展的角度來看,根據微博 2021 年初公布的資料, 2020 年微博玩家同比增長均超過30%,遠高於行業平均水平。對於廠商而言,微博吸引新使用者或者說轉化遊戲使用者的能力,在當下買量費用水漲船高的時代尤為可貴。
因此我們能看到,除了微博之外,豆瓣之於電競,小紅書使用者討論遊戲等一系列社交平台從遊戲社交營銷等角度切入,以此實現流量變現。微博ceo王高飛曾表示,過去一年微博加大了在遊戲方面的投入,三季度遊戲成為繼新聞資訊、娛樂之外最大的垂直領域。
但單純的使用者匯入遠不能幫助產品實現長線運營的目標,對使用者資源充分挖掘並合理的運用,是具備競爭力的廠商和平台都在努力的方向。
於是,微博給出的答案,社交平台是向上游滲透,運用自身核心的話題催化能力,為遊戲使用者運營提供更多價值。
為長線運營持續尋找新的話題
為了實現長線運營的目標,我們不妨思考乙個問題,維持玩家遊戲熱情的關鍵是什麼?
從遊戲產品的角度來看,這個答案是被反覆強調的「內容」。然而在目前的遊戲發行運營環境特別是長線產品中,不少泛玩家對於遊戲的要求已經從單純的好玩變更為尋找興趣認同,以社交關係鏈和感情沉澱核心積累對遊戲產品的持續認可是諸多長壽產品的共同生態。
在社交環境中,內容又可以用「話題」或者說「談資」概括。無論是遊戲玩法、劇情、角色,亦或者衍生的文化梗、meme圖、**等,都可以視作新「話題」的產生。
從這個角度去分析,我們可以理解為廠商不斷努力創造更多「話題」,讓其在社交環境中傳播維持遊戲的熱度,有些類似pgc的概念。
但就和廠商從底層設計到活動徵集,努力追求pgc到ugc轉化一樣,單靠廠商創造話題是有侷限性的。
術業有專攻,cp的第一要務還是做好產品,例如遊戲版本和角色等內容更新涉及前期投程式設計客棧入時間成本,往往具有滯後性且數量有限,在熱度傳播的間隙需要更多填補。而現在司空見慣的攻略徵集、同人創作、**懸賞,逐步淪為一種日常行為,在新鮮度上有所削弱。
這時微博等社交平台其實扮演了集聚、催化話題碰撞與傳播,進而影響遊戲熱度的角色。
熱搜本身就是乙個又乙個話題傳播的體現。微博通過超話等系統,將遊戲甚至角色等更小單位的社群節點(例如《戀與製作人》每個角色就有各自的超話),通過社會化平台的屬性,讓這些遊戲節點與更多範圍的節點相互碰撞,從而極大增加了「易於傳播的新話題」產生概率。
這些新話題並非無中生有強行製造,相比廠商運營人員預設的內容具有意料之外的趣味和傳播性。舉個例子,之前奧運期間就有#奧運冠軍們都玩什麼#這樣的話題出現,《戀與製作人》《逆水寒》《小森生活》《食之契約》等遊戲順勢跟上。
隨著遊戲影響力的不斷擴大,與各個行業和領域的碰撞隨時可能產生不一樣的火花,單靠遊戲運營精力有限很難兼顧且及時跟進,這也是微博等社交平台的優勢所在。除了更高概率醞釀這些出圈話題的產生,還可以第一時間獲得反饋,及時調整策略來放大熱度影響。
事實上,微博去年根據自身發展將遊戲、電競、動漫和讀書整合到一起,組建了acgn事業部。其目的也是打通不同垂直領域的資源,豐富話題的產出。遊戲價值論了解到,其也正在推動針對平台上社交分享活躍度高、遊戲忠誠度高的玩家群體進行相應的扶持計畫,這些來自不同遊戲、不同屬性的使用者也會成為遊戲持續話題製造的優質**。
在源源不斷話題製造和熱度影響下,《戀與製作人》發布於2017 年底,官博粉絲超過百萬,同名主話題閱讀量近百億。日前四周年慶直播活動,#戀與製作人婚紗#一詞衝上熱搜第4,當晚發布的婚紗角色靈感宣傳片點讚接近 5 萬,#戀與製作人婚紗#話題吸引超過 751 萬人關注。 2019 年上線的《閃耀暖暖》更是在微博超話社群曾一度超過了《王者榮耀》成為遊戲專區的大熱門,有超過 120 玩使用者在這個社群裡討論和分享。
多環節發揮關鍵作用
除了維持使用者熱情,我們可以從更多使用者運營的不同階段來觀察這種向上滲透創造的價值。
首先是了解使用者,研究使用者。使用者研究已經成為被備受遊戲企業程式設計客棧重視的能力,一方面分辨目標使用者、研究使用者心裡和需求並投其所好是大家熟知的商業邏輯,另一方面,當下不同屬性、複雜的使用者**環境讓團隊很難正確分辨目標使用者的真實訴求,也加劇了對使用者研究專業團隊提供決策支援的渴求。
這裡存在乙個問題,熱衷於發聲的群體能否代表核心目標使用者的真實需求,是否會有沉默的大多數存在,在**攻勢下研發團隊會不會滿足一部分群體的同時反而影響一部分群體的訴求?
對於社交平台而言,這是手握龐大使用者量先天優勢之上的高階能力,主動對自有使用者進行屬性和標籤劃分,研究使用者喜好和畫像,明確合作產品的需求屬性,為合作夥伴運營決策提供支援。
此外使用者的一些特殊屬性決定了調研觸達的難度加大,這也www.cppcns.com是微博等平台的另乙個優勢。廠商可以選擇通過合作快速實現根據自身需要靈活調整範圍和領域的使用者調研。
發掘使用者現在包括兩方面,爭取核心遊戲使用者和非遊戲使用者的轉化,這也是基於使用者洞察之上被放大的能力。
通過對平台使用者研究分析,快速定位合作廠商需要的核心使用者位置,通過推送等更多形式精準匯入。
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