uv就是一張二維影象,uv對映就是將二維影象投影到三維模型的表面以進行紋理對映的3d建模過程。命名為uv的原因是因為x,y,z被3d用了,為了和3d區分開來所以使用uv。
u代表水平方向,v代表垂直方向,所以u和v就代表了2d紋理的軸,而x,y,z則用於表示三維模型空間中3d物件的軸。uv的範圍都是[0,1]
繪製模型表面的細節是在模型上繪製的,在匯出時要變成2d的uv貼圖。利用工具,可以將模型表面細節變成2d,即uv貼圖。而這個利用工具將模型表面細節變成uv貼圖的過程就叫做uv展開。
球體的uv
動物的uv
**的uv
人物的uv
家具的uv
uv殼 分別用平面,球體,立方體投射在模型上
uv的拉伸和打直能夠節省空間。
網遊使用的貼圖尺寸比較小,需要做uv的拉伸和打直,盡量最大化合理利用空間。
次時代使用的貼圖尺寸比較大,可以適當的拉伸和打直uv。
擴邊值(溢邊值):512-2個畫素、1024-4個畫素、2048-6至8畫素(減少溢色的可能,這個要求會根據不同的專案會有不同的要求規範)
uv該打直的必須得打直(這個概念在場景貼圖繪製中尤為重要)
uv之間一定要有間隔,間隔畫素為4-8個之間(這個要求會根據不同的專案會有不同的要求規範)
uv除非在能夠很大程度上提公升利用率的情況下,不允許uv倒著放的情況
同材質uv要盡量的放在相鄰位置
相鄰uv斷開一定要放相鄰的位置,並且焊接接線要保持一致
通道光影uv不允許翻轉,疊放。但是在一定程度上允許拉伸
利用棋盤格來分析uv拆分質量與uv縮放
如果在3d模型中只做了一套uv,將模型匯入unity的時候,在匯入設定中勾選generate lightmap uvs,unity會自動為我們生成用於光照貼圖的uv1,和用於動態光照的uv2。
比如unity自帶的物體box,sphere就自帶兩套uv。第一套是正常的,比如方塊可以每個面是同乙個uv。但是第二套需要烘焙光照資訊,所以預設是全展開,紋理看出來要小些、也有一些材質會用到第四套uv,比如unity的speedtree。
做很多效果時,使用多uv可以避免使用多材質,或者多貼圖,效能更好。
而額外的uv可以代替很多mask貼圖實現的效果。
3dmax和maya等軟體都能對模型加多套uv。注意:模型在fbx檔案格式中里可以保留多套uv,但是在obj檔案格式裡只能保留預設的第一套。另外unity裡現在貌似最多支援四套。
alt+左鍵:旋轉
alt+中鍵:移動
alt+右鍵:平滑縮放
alt+中鍵:移動
alt+右鍵:平滑縮放
e:單獨顯示3d/uv檢視(把滑鼠指標放在3d/uv檢視上可以選擇檢視,然後按e可以單獨顯示3d/uv檢視)
ctrl+e:切換檢視(單獨顯示3d/uv檢視後,按ctrl+e切換檢視,再按e可以切換到預設狀態,同時顯示3d/uv檢視)
f1~f3:選擇點、線、面
f4:選擇整塊uv
f5:編輯工具(tab鍵可以臨時開啟顯示變換模式操縱框)
ctrl+左鍵:加選
ctrl+shift+左鍵:減選
q:選擇工具
c:切割uv
w:縫合uv
u:鬆弛、展開uv
space/d+左鍵:縮放uv(d鍵只能對整塊uv操作)
space/d+中鍵:移動uv
space/d+右鍵:旋轉uv
f:最大化顯示選擇物件
a:顯示全部物件
【技術美術百人計畫】美術 2.4 uv原理基礎
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《機器學習與R語言(原書第2版)》一2 4 總結
在本章中,我們學習了在r中管理資料的基礎。從深入剖析用來儲存不同型別資料的資料結構開始。r資料的基本結構是向量,它擴充套件和組合成更複雜的資料結構,比如,列表和資料框。資料框是與資料集概念相聯絡的r資料結構,資料框內同時有特徵和案例。r提供了從電子 類的資料檔案讀取資料和把資料框寫入電子 類的資料檔...