場景管理機制能使引擎更加有效率的進行碰撞測試,拾取演算法,陰影演算法,裁剪演算法等需要遍歷整個場景的各種操作.而且對骨骼動畫也有天生的好處.
通常我們把場景中物體的層次關係用一張場景圖(scene graph)來表示.場景圖中最下層的葉子節點是幾何體.場景中所有的幾何體資料都只存在於葉子節點中.場景中除葉子外,每個節點都有1個以上的子節點,除最初的節點外,每個節點有且只有乙個父節點.
每個節點所處的座標系都是不同的,每個節點中都包含了乙個local transform,用來記錄從當前座標系到父座標系的線性變換. 初節點的local transform表示它到world座標系的變換.因此,我要計算任一節點的世界座標,需要用它的local transform去乘它的父節點的local transform,然後再乘爺爺節點的local transform,.....一直到乘初節點的local transform.
因為我的引擎是爭對opengl設計的,所以一切的線性變換都符合右手準則, 即 v' = mv .其中v是向量,m是線性變換矩陣.如果用l0表示當前節點的local transform,l1 為父節點的, l2為爺爺節點的..... 那麼對w0 的計算 應該是 ln * ln-1 *.......*l1*l0;
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