地形在計算機圖形學中是一種比較特殊的物體
,通常地形被設計為規則的網格
,網格上每個頂點都根據不同的高度在網格的法線量方向進行位移
.地形的高度被儲存為乙個名為高度圖的檔案中
.當地形的網格結構越密集
,地形的外觀就顯得越平滑
.但同時也增加了需要被渲染的頂點和三角形數量
.怎麼才能在保證地形的外觀平滑的前提下儘量減少需要渲染的資料呢
,lod
就是基於這種想法應運而生的演算法.
第一章建立地形網格
圖1-1
如上圖,先將所有的虛線當做實線看待
.我們可以定義乙個
5x5的地形網格結構
.該結構有
25個頂點
,其中每個頂點的
x,y座標
[0,5]. z
座標也就是所謂的高度值被儲存在乙個
float[5x5]
的陣列中
(根據程式要求的精度
,可以是
unsigned short[5x5],int[5x5]….).
從上圖可以看出
,不論高度值如何變化
,地形網格在
xy投影平面的結構是固定的
,正是這個特點
,使得地形成為一種特殊的物體.
上面的地形網格圖是地形中
quadtree(4叉樹)
的基礎.
在後面,
我會講到基於
binarytree(2叉樹)
及更複雜的
diamond
等結構的地形網格
.不過現在不用管它
,讓我們從最簡單的
quadtree開始.
繼續看圖
1-1,
我們把整個網格結構的中間那個點標為點
0,它代表一共
block
結構.block
結構有4
個子節點
,乙個父節點
.乙個關於
block
跨度的數值
,還有乙個標示
block
的位置的座標值
(通常我們取
block
左下角的那個點座標
). struct block
如果我們假設圖
1-1中網格結構
x,y方向都代表
4個單位,那
block 0
的成員為:4個
child 1,2,3,4. 1
個parent
為null,iblockstride
為2(block
邊長的一半
).iblockx = 0,iblocky = 0;
現在它的4個
child block
的iblockstride
都為1.
也就是說這4個
child
都不能在細分下去了
.所以它們都是
quadtree
上的葉子節點.
即沒有子節點
,有且僅有乙個父節點.
現在我們來渲染整個網格
.對於每個葉子
block.
我們把它看成是個
********fan.
因此我們對每個
block
都可以用以下偽**
glbegin(gl_********_fan);
glvertex3f(center);
glvertex3f(lowerleft);
glvertex3f(lowercenter);
glvertex3f(lowerright);
glvertex3f(midright);
glvertex3f(upperright);
glvertex3f(uppercenter);
glvertex3f(upperleft);
glvertex3f(midleft);
glend();
注意上面的頂點遍歷順序是逆時針的.
夠簡單吧.^_^
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