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uwa qq群2:793972859(原群已滿員)
a:用assetdatabase.assetpathtoguid和addressableassetsettings.createormoveentry。感謝老王@uwa問答社群提供了回答q:addressable動態配置的熱更新位址,使用了文件裡面的靜態變數 (放大括號裡),addressable啟動後獲取到的catalogs.count一直為零,懷疑是位址的問題,有沒有要求這個類也是靜態的?
這種更新已經測試通過,目前是想在生成首包後動態去改這個remoteloadpath。
感謝jim@uwa問答社群提供了回答
log顯示的報錯是:
請問這種情況有什麼好的解決方法嗎?
a:後來發現是有幾個資源的time out值設定得太大了,導致一直在等待,所以進度條卡死。解決方法是將time out值設定的小一點,並增加retry次數。感謝題主jim@uwa問答社群提供了回答q:我們的遊戲在模擬器上執行一會兒就會崩潰,懷疑是被解壓成rgba32導致記憶體過大產生的崩潰。android etc2 fallback設定為16 bit是不是能夠大幅降低在低端手機的記憶體占用呢?另外我在build setting選擇etc2 fallback後,project setting沒有任何變化,這個值是儲存在**的?應該怎麼上傳?(版本:unity 2018.4.31)
a:模擬器一般記憶體都夠的,如果怕是記憶體問題可以調整一下分配給模擬器的記憶體。最好還是連上logcat看一下log,是因為記憶體問題,還是32位或者64位應用的問題,又或者是64位luajit之類的問題。這個值存在library\editoruserbuildsettings.asset檔案中。感謝鄭驍@uwa問答社群提供了回答q:正在嘗試自定義terrain的shader,發現內建shader的末尾有這樣兩行,想問問其中的「dependency」是做什麼用的,後面指定的shader起什麼作用?dependency 「addpassshader」 = "hidden/terrainengine/splatmap/diffuse-addpass"dependency 「basemapshader」 = 「diffuse」
地形系統那麼做,是因為有三種光照模型,通過getdependency(依賴名) 可以減少一些shader名的硬編碼,依賴名充當了介面的作用。
感謝莊沁@uwa問答社群提供了回答
封面圖**於網路
今天的分享就到這裡。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在uwa問答**上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。
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