1)luajit效能熱點函式優化
2)unity 2019.4打包android疑問
3)rendertexture.gettemporary報錯問題
4)waitfortargetfps耗時太高
5)particlesystem.main的有效性
uwa 問答社群:answer.uwa4d.com
uwa qq群2:793972859(原群已滿員)
q:諮詢專案中的這個函式耗時非常嚴重,有什麼優化的方法嗎?
a1:這個是table.get,對應獲取字段或者訪問陣列時呼叫的函式:感謝招文勇@uwa問答社群提供了回答自己開發工具,在編譯lua之前,將lua**中的常量從英文名變數轉換為數值,這個可以結合1使用,就可以在開發期寫英文名字段名,然後編譯時轉換為陣列。
a2:字串應該是雜湊值計算的消耗,這樣的開銷應該是很頻繁地呼叫了。感謝王歡@uwa問答社群提供了回答
a3:同意你的觀點,但可讀性變差了,得不償失。第二點,可能比較容易出錯。感謝robot.huang@uwa問答社群提供了回答q:unity版本由2018.4.0f1公升級到2019.4.5f1,其中android的custom manifest、custom gradle template都拆分為了兩個,分別為main和launcher。之前對接的各個android sdk感覺需要重新做了。請問有比較熟悉的,可以指點一下這裡嗎?我們之前各個sdk都是以jar和aar的形式直接放在unity工程內,直接unity出包,現在直接build會有各種報錯,感覺是不相容之前的格式了。
a1:我們也遇到了外部編譯的aar內的manifest和unity內的manifest衝突問題。由於2019其實是可以直接編譯j**a的,我們乾脆取消了外部工程,直接把j**a**和oc的**放入unity工程,然後只使用unity內的manifest,就沒有衝突錯誤了。感謝黃程@uwa問答社群提供了回答之後有時間也準備試試黃程大佬的方法。我們專案是2017的,當時記得mm可以,但是j**a不行。後來用2018開的其他專案因為暫時沒遇到類似需求,就沒試,最近另外乙個專案直接2019來做就這樣對應了。
感謝題主張斌@uwa問答社群提供了回答
q:使用gettemporary這個方法進行資源的建立時,發生了這個錯誤:argumentexception: rendertexturedesc width must be greater than zero.
望各位賜教。請問這部分源**在**可以看到?
a:源**:感謝羽飛@uwa問答社群提供了回答q:使用gpm檢視專案效能,發現waitfortargetfps耗時太高,均值在20ms左右。網上查詢說是因為開了垂直同步的問題,按照網上的解決方式重新打包過後,並沒什麼效果。引數width不能小於等於0。
其實這個只是cpu在等待螢幕重新整理,有這個「消耗」其實是好事,說明cpu和gpu的負載不高,發熱不厲害。
感謝張首峰@uwa問答社群提供了回答
a2:你可以看看unity官網文件上關於waitfortargetfps的解釋。感謝tyer@uwa問答社群提供了回答q:main為struct值型別的唯讀屬性,在不重新設定回物件欄位的情況下修改有效。請問各位大佬,在執行時進行屬性修改操作時,這種機制的底層實現原理是什麼?
a1:可以參考《particle system modules – faq》感謝jim@uwa問答社群提供了回答
a2:個人理解是,這個是乙個包property的結構體。每個property的get和set又指向的內部子模組的引數。感謝歐月松@uwa問答社群提供了回答所以操作這些property就直接操作到了內部的子模組。
a3:mainmodule這個結構體就是乙個對native介面的封裝。感謝羽飛@uwa問答社群提供了回答封面圖**於網路
今天的分享就到這裡。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在uwa問答**上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。
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