這篇文章寫得比較中坑:記錄下
整個客戶端大體上是分為frame和game兩大部分.frame為框架層,通用於所有專案.game是遊戲層,只能寫當前專案才會用到的**.
frame:說是通用於所有專案有點誇大了,畢竟遊戲型別太多了,商業遊戲引擎都不敢說通用於所有遊戲,但這確實是這部分設計的初衷.其實這部分就是沉澱下來的**,就算是重新做乙個新的專案,這部分**也仍然可以直接使用.
camera:再次對unity的camera封裝一層.提供封裝所有的攝像機相關的常用操作.
character:封裝角色,遊戲中所有的看起來像個人,或者能夠當作乙個人的都是角色.
classpool:物件池,適用於所有類物件,就是需要申請時先從未使用的物件列表時查詢,有可以重複使用的就返回出去,沒有的就建立乙個.
遊戲客戶端架構分析
用來進行ui管理 管理攝像機控制視野的移動和是否需要跟隨。當沒有角色時相機處於漫遊狀態,有角色時需要控制相機跟隨角色,由於是網路遊戲,需要通過cameramanager控制相機連線那個角色。負責角色的產生,當進入戰鬥場景時,要將角色生成到場景中。進行管理請求,所有請求繼承自baserequest,r...
推廣郵件客戶端(三) 常用IMAP客戶端介紹
如果這一篇來個 常用imap郵件客戶端比較 就完美了。但是我不是磚家,不能夠從效能 功能上說出他們的優劣差別。只能做個簡單介紹,說說我的感受。見諒 我首推的是微軟的2010 2007 2003 office套件中的outlook,它的操作介面跟word相似,並且預設用的就是imap協議,是你配備兵器...
瘦客戶端 胖客戶端 智慧型客戶端
胖客戶端模式將應用程式處理分成了兩部分 由使用者的桌面計算機執行的處理和最適合乙個集中的伺服器執行的處理。乙個典型的胖客戶端包含乙個或多個在使用者的pc上執行的應用程式,使用者可以檢視並運算元據 處理一些或所有的業務規則 同時提供乙個豐富的使用者介面做出響應。伺服器負責管理對資料的訪問並負責執行一些...