概念:
1.導演ccdirector:單例模式,只有乙個導演,在遊戲中組織者和領導者,是整個遊戲的負責人,總指揮。導演類可以指定遊戲的執行規則,從而讓遊戲中的場景,布景層,精靈都能井然有序的進行。
2.場景ccscene:場景是乙個關卡,或者是乙個遊戲介面。這樣乙個乙個場景確定整個遊戲。
3.布景層cclayer: 乙個場景可以由多個布景層構成。布景層就是關卡裡的背景,關卡不同需背景層不同。有時候是為了遊戲不同模組的管理更加方便,會把乙個場景分多個布景層,有些遊戲需要更加細緻的細分,可以分為遊戲物件背景層和遊戲地圖布景層。
4.精靈ccsprite:精靈可分為玩家控制的主角類和敵人類更加複雜的遊戲可分為npc(非玩家控制的角色),機關類,等都是遊戲重要組成部分。
5.節點ccnode:是cocos2d的主要類,繼承ccobject,任何需要畫在螢幕上的物件都是節點類,最常用的節點類是場景ccscene,布景層cclayer,精靈ccsprite,選單類ccmenu。
由於ccnode類不自帶貼圖,所以在螢幕上看不到任何節點類的效果,所以一般使用ccnode類的場合有兩個:
1.需要乙個父節點來管理一批子節點,這時候可以設定乙個「無形的」父節點來管理子類。
2.有時候需要自己定義乙個在螢幕上顯示的物件,這時候定義這個類繼承自ccnode。
關係:
1.導演可以有多個場景,但是同乙個時間只能執行乙個場景,停止乙個場景再去執行另乙個場景。
2.場景可以包含多個布景層,布景層也可以包含多個精靈
3.ccnode節點,是一切顯示東西的父指標,可以把所有顯示的東西成為乙個節點,如場景,布景層,精靈
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