現如今,網路同步的技術在各種遊戲裡被廣泛應用和發展,那麼,如何在unity中搭建網路模組?如何使伺服器和客戶端之間通訊?如何做到網路同步?本文作者爛筆頭-27將從自身經驗出發,為大家一一解答這些疑問。
系列回顧:手把手教你實現unity網路同步
八、物理碰撞的網路同步
新建乙個預設ball,樣子是這樣:
為了讓球(ball)更像真實的球,給它新增帶彈性的物理材質:
3.為汽車(car)和球(ball)新增控制邏輯,以及需要同步的網路狀態。
汽車的控制**:
球(ball)不接收按鍵輸入,只有需要同步的物理狀態,物理狀態跟汽車(car)是相同的。
就這樣,汽車(car)和球(ball)都建立好了,可以進行基本的碰撞同步檢測了,效果如圖:
可以看到,在汽車(car)衝撞到球(ball)之後,球發生了劇烈的抖動,接下來,就要解決這個問題了。
4.在客戶端為伺服器物體進行物理狀態**
在目前的同步框架下,伺服器的物體在客戶端是基於狀態進行插值變化的。所以是滯後了,為了能在客戶端**它,我們可以建立乙個假的球(dummyball),然後把真正的球(serverball)隱藏(ps:僅僅是隱藏,同步邏輯還是一樣的),這樣,就可以做到
>汽車(clientcar)不和serverball發生物理碰撞,只和dummyball發生碰撞。
>可以在客戶端對dummyball進行物理**,而不是影響serverball。
這可能有點繞,簡而言之,就是為了在客戶端**伺服器的物體,客戶端建立了乙個假的」欺騙」玩家,但不是真的欺騙,dummyball在**之前的物理狀態必須是伺服器下發的最新狀態,dummyball的**如下:
然後客戶端為自己(clientcar)做**的同時,也為dummyball做**,**:
在汽車(car)的執行操作指令的邏輯中,因為physics.simulate()是全域性的,所以客戶端**執行一次,dummyball也**模擬了一次。
看看效果吧(藍色車是客戶端控制,紫色球是假球dummyball,都是客戶端做**的):
可以看到,在客戶端的**下,汽車(car)碰撞到球(ball)時,產生了很及時的碰撞反饋,此方案可行。
再把真實的球(serverball)給顯示出來對比一下(藍色車是客戶端控制,紫色球是假球dummyball,都是客戶端做**的,紅色球是serverball,是由伺服器下發的狀態包來做插值):
5.小結
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