oop:object oriented program物件導向程式設計。
將要完成的工作,分作若干個步驟,或再細分為子步驟,然後後步驟從前往後一步一步完成,最初達致目標。
將要完成的工作拆分為「乙個乙個物件」的任務(功能),每個物件獨自完成自己的任務,任務之間的鏈結通過「呼叫」來實現,最終也完成了整體的工作。
萬事萬物都是物件。
物件導向是設計思想的「昇華」——面向過程是解決簡單問題的自然的思維過程,物件導向是解決大規模的複雜問題的良好思想。
物件導向三大特性:封裝 繼承 多型
類是乙個抽象的概念
物件是乙個具體的例項
張三是乙個物件,李四也是乙個物件。王五同樣是乙個物件。。。。。
他們都隸屬於「人」這個「類」(人類),同時我們也可以說隸屬於「脊椎動物類」,還可以說屬於動物類,甚至生物。
類:是用於描述「某一些具有共同特徵」的物體的概念,是某一類物體的總稱。
通常,乙個類所具有的共同特徵包括2大方面的資訊:
外觀,形狀,描述,資料。。。。。屬性
行為,動作,功能。。。。。。。。方法。
物件:是指乙個具體的「物體」,該物體隸屬於某個「類別」(類)。
通常,物件離不開類,沒有類,就不能有物件。
可見,類無非就是將乙個變數和一些函式以及一些常量用乙個「名字」包起來了,此名字就是「類名」。
另一方面,我們就說,這些屬性,函式,和常量就「隸屬於」該類——只能由該類(及其建立出來的物件)來使用。
原來(在面向過程)的語法中,我們的**有如下幾種**:
定義變數;
定義函式;
使用變數(輸出,賦值,等)
呼叫函式;
流程控制(if,switch,for,while等)
在物件導向的語法中,則情況就發生變化了:
1,定義類;定義類的語法中,只有這3種**:
1.1定義屬性(變數)
1.2定義方法(函式)
1.3定義常量(類常量)
2,建立類的物件;
3,使用物件;
使用物件也幾乎只有3個方式:
3.1使用其屬性:因為屬性就是「變數」,則使用其屬性,也就是跟以前使用變數一樣。
3.2使用其方法:因為方法就是「函式」,則使用其方法,也就是跟以前使用函式一樣。
3.3使用其常量:類似使用以前的普通常量。
物件導向思想
物件導向思想 物件導向是以現實生活中客觀存在的食物 即物件 來構造軟體系統,並在系統構造中盡可能運用人類的自然思維方式,強調直接以食物物件為中心來思考 分析問題,並根據事物的本質特徵將其抽象為系統中的物件,作為系統的基本構成單位。物件導向思想主要分為3個主要部分 物件導向分析 物件導向設計 物件導向...
物件導向思想
is a基於類繼承或介面實現,is a 是表達這句話的一種方式 這個東西是那個東西的一種 例如 野馬是一種馬。是乙個 has a關係是基於用法 即引用 而不是繼承。換句話說,如果類a中的 具有對類 b例項的引用,則 類 a has a類b 例如 馬有韁繩。有乙個 is a 代表的是類之間的繼承關係,...
物件導向思想
我們在編寫程式的過程實際上也是解決問題的過程,對於具體的某乙個事物最好採用一類解決問題的方法,使我們解決問題時可維護性 可擴充套件性 可重用性更好。在物件導向產生之前,人們採用的是面向過程的程式設計方法,就是按照計算機思維寫出 一步步執行下去,也就是將客體所構成的現實世界對映到由功能模組組成的解空間...