1、單一職責原則(srp):
(1)就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。
(2)軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那些職責相互分離。
2、開放-封閉原則:
(1)軟體實體(類、模組、函式等等)對於擴充套件是開放的,對於更改是封閉的。
(2)在我們最初編寫**時,假設變化不會發生,當變化發生時,我們就建立抽象來隔離以後發生的同類變化,開放人員應該僅對程式中呈現出頻繁變化的那部分做出抽象。
3、依賴倒置原則:
(1)高層模組不應該依賴低層模組,兩個都應該依賴抽象。
(2)抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。
(3)要針對介面程式設計,不要針對實現程式設計。
4、黎克特制代替原則(lsp):
(1)子類必須能夠替換掉他們的父類。
(2)只有當子類可以替換掉父類,軟體單位的功能不受到影響時,父類才能真正被復用,而子類也能夠在父類的基礎上增加新的行為。
(3)由於子類的可替換性才使得使用父類的模組在無需修改的情況下就可以擴充套件。
5、最少知識原則(迪公尺特法則,lod):
(1)如果兩個類不必彼此直接通訊,那麼這兩個類就不應當發生直接的相互作用。如果其中乙個類需要呼叫另乙個類的某乙個方法的話,可以通過第三者**這個呼叫。
(2)迪公尺特法則的根本思想是強調了類之間的松耦合。
(3)類之間的耦合越弱,越有利於復用,乙個處在弱耦合的類被修改,不會對有關係的類造成波及。
設計模式之設計原則
設計模式 design pattern 是物件導向技術的最新進展之一,由於物件導向設計的靈活性,增加了其設計的複雜性,設計模式的出現就是為了提高復用的設計方案,讓 更容易被他人理解 保證 可靠性。設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使 編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊...
設計模式之設計原則
類應該對擴充套件開放,對修改關閉。使用介面及抽象類實現 目的 減少影響原有的方法 高層模組不應該依賴低層模組,兩者都應該依賴其抽象。依賴抽象類,不要依賴具體類 針對介面程式設計,不要針對實現程式設計 目的 解耦合 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因 當乙個類耦合了多個職責,當其中乙個職責發生...
設計模式之原則
前言 設計模式的原則是設計模式的需要遵守的規範,設計模式滿足的規則越多那麼這個模式也就越精闢,我們根據設計自己的 結構的時候要把遵循這些原則作為前提,否則維護時的代價就是巨大的。就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。這是什麼意思呢,就想我們如果在乙個類裡面包含了很多功能,比如訪問資料庫 運算演...