過去一直認為,狀態機表示sfc會不會是任務複雜化,這次簡單實驗了一下,感覺還可以。請看下面的控制。
在sfc中,a和b是一對並行分支,匯合後轉移到c分支中,怎麼了用狀態機表示呢?這裡我們在狀態機裡分別用a、b狀態表示分支,它們的匯合點是狀態freestate。當它們都處於freestate狀態時,c狀態中的第乙個條件in(conveyor.freestate) && in(scale.freestate)啟用, 這樣c中的狀態就從idle轉移到stir中了。 另外sfc中,a、b分支的啟動條件是一樣的,那麼在狀態機中,a、b狀態也是一致的,這裡用〔sst && s0 && wc <= z]
狀態機 狀態機2,關於戰鬥中兵種狀態的新增狀態
但是了,但是策劃是種天生具備加需求的生物,而做為將需求變成 邏輯的程式猿來 說,只能say ok,i look 好吧,我看看 好吧,那來看看有什麼新的需求 戰鬥模組在有各種複雜的技能,技能中包含著一種控制行為的buff,稱為控制行為buff,比較常見的控制項行為buff有冰凍,眩暈,擊飛等等,以下是...
Unity中狀態機的使用
在遊戲中,人物的狀態是不斷變化的,所以寫個fsm來管理狀態是必要的。乙個有限狀態機是乙個裝置,或者是乙個裝置模型,具有有限數量的狀態,它可以在任何給定的時間根據輸入進行操作,使得乙個狀態變換到另乙個狀態,或者是使乙個輸入或者一種行為的發生。乙個有限狀態機在任何瞬間只能處在一種狀態。我們這裡設定了幾個...
簡單地用狀態機寫的按鍵檢測
在csdn上寫的第一篇文章,之前就聽說過狀態機,但並沒有感覺到其比普通按鍵的優越之處。接觸了實時作業系統之後,才領悟到這種按鍵檢測方法可以很好地利用cpu的資源 或者說不用實時作業系統時更體現優越性 這裡直接貼上按鍵檢測的 了 按鍵 led初始化 ucos系統就不贅述了 程式是stm32f103的,...