spine使用 1畫素:1單位。意思是,如果你只是包含影象在你的骨架中,並且沒有任何旋轉和縮放,在spine中該影象的1個畫素就對應1個單位高和1個單位寬。
在unity中,1單位:1公尺。這是unity預設的物理值和約束(包括2d和3d)。對於這點,使用1畫素:1單位通常不是乙個好主意。反而,unity自己的精靈預設縮放為1/100;意味著100個畫素就是1個unity的單位大小。
為了方便,當你將spine資料帶入unity的時候,可以將縮放設定為0.01用來匹配unity的精靈。
如果你想設定骨架的基本比例的高低,你可以在skeleton data asset的inspector中改變這個值。當你的skeletondata
被讀取時這個值是乙個乘數。當skeletondata
被載入並且在執行的時候去改變這個值是沒有用的。
如果你想在遊戲中動態得改變骨架的視覺比例(像球這種的),你可以設定gameobject.transform.localscale
屬性的值。
訪問skeleton.flipx
和skeleton.flipy
可以允許骨架的水平翻轉和垂直翻轉。 這通常是個好主意,這可以讓骨架朝著乙個方向,所以你可以在**中控制翻轉邏輯。如果沒有,你可以隨時增加乙個額外的bool
變數用來控制和取消預期翻轉的布林邏輯.
你可能已經在unity中學會怎麼反轉2d精靈,設定transform的scale為負數,或者沿著y軸旋轉180度。 這兩件事純粹是視覺的目的。但是它們有其***,請記住:
上述是官方的說明, 我們專案目前是用scalex 翻轉, 不過只是展示, 並沒有處理其他邏輯, 應該還好。
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