//粒子系統,使用系統自己的粒子系統的書寫方法
if(!cclayer::init()) return
false
; cctexture2d* fire=cctexturecache::sharedtexturecache()->addimage("
fire.png");
ccparticlesystem* firepartical =ccparticlefire::create();
firepartical->settexture(fire);
this->addchild(firepartical);
firepartical->setposition(ccp(100,100
));
//自定義粒子系統的使用方法,需要plist檔案,plist通過對應的編輯器獲取
if(!cclayer::init()) return
false
; particlesystemquad* system = particlesystemquad::create("
boilingfoam.plist");
system->settexturewithrect(director::getinstance()->gettexturecache()->addimage("
fire.png
"), rect(0, 0, 64, 64
));
this->addchild(system);
system->setposition(300,300
); system->retain();
//精靈使用方法,下面為設定100個精靈隨機載入到420*420的位置
for (int i = 0; i < 100; i++)
//精靈紋理集使用方法
ccspritebatchnode* ccsprite = ccspritebatchnode::create("
tp_4.png");
if (!ccsprite) return
false
;
this->addchild(ccsprite);
for (int i = 0; i < 100; i++)
//顯示helloworld
////
size visiblesize = director::getinstance()->getvisiblesize(); //
vec2 origin = director::getinstance()->getvisibleorigin();
////
/////////////////////////////
////
2. add a menu item with "x" image, which is clicked to quit the program //
//you may modify it. //
//add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object //
auto closeitem = menuitemimage::create( //
"closenormal.png", //
"closeselected.png", //
cc_callback_1(helloworld::menuclosecallback, this)); //
//closeitem->setposition(vec2(origin.x + visiblesize.width - closeitem->getcontentsize().width/2 , //
origin.y + closeitem->getcontentsize().height/2)); //
//create menu, it's an autorelease object //
auto menu = menu::create(closeitem, null); //
menu->setposition(vec2::zero); //
this->addchild(menu, 1); //
/////////////////////////////
////
3. add your codes below... //
//add a label shows "hello world" //
//create and initialize a label //
//////
position the label on the center of the screen //
label->setposition(vec2(origin.x + visiblesize.width/2, //
origin.y + visiblesize.height - label->getcontentsize().height)); //
//add the label as a child to this layer //
this->addchild(label, 1); //
//add "helloworld" splash screen" //
auto sprite = sprite::create("helloworld.png"); //
//position the sprite on the center of the screen //
sprite->setposition(vec2(visiblesize.width/2 + origin.x, visiblesize.height/2 + origin.y)); //
//add the sprite as a child to this layer //
this->addchild(sprite, 0); //
//return true;
cocos2d 學習筆記
ccdirector類,簡稱director 導演 是cocos2d遊戲引擎的核心。director是乙個單例 它儲存著 cocos2d的全域性配置設定,同時管理著cocos2d的場景。director的主要用處如下 1.訪問和改變場景 2.訪問cocos2d的配置細節 3.訪問檢視 opengl,...
cocos2d 學習筆記 2
ccspritebatchnode的作用很像cclayer,因為它本身並不顯示在螢幕上。不過 你只能把ccsprite加入ccspritebatchnode。ccspritebatchnode 將乙個檔名作為引數,使用這個引數的原因是所有被新增進 ccspritebatchnode的ccsprite...
cocos2d筆記 cocos2d的單例模式
cocos2d充分使用了單例設計模式,這裡有必要提及它是因為它是經常是討論熱點。大體上說,乙個singleton是乙個類,它在應用使用期中僅僅例項化一次。為了確保如此,就要使用乙個既建立又訪問此物件例項的靜態方法。因此,你不使用alloc init或者靜態自動釋放初始化器 static autore...