Unity 權值分配

2022-07-11 20:45:09 字數 567 閱讀 9024

場景中要生成100個物體,這時需要動態決定每種物體分配的比例,如果直接按照比例生成並不是乙個好的方式,尤其是比如每秒生成乙個,這時還要去統計當前場景中的每種物體的數量,這裡我們使用兩種權重分配方式

1.動態權值(時間權重)

這裡適合與場景中每隔一小段時間生成乙個敵人的情況(其實學過電腦科學都知道,這是任務時間權重方案):我們給每種敵人設定乙個權重,設定乙個變數作為權值,權值+=權重*time.deltatime,找出當前權值最大的怪物種類,生成這個怪物,同時讓其權值重置為0。

2.靜態權值(隨機值區間)

這裡適合於同時生成多個物體的情況:總權重=權重1+權重2+權重3,隨機值=0到總權重值之間,如果隨機值等於0到權重1之間,那麼結果為第乙個,如果隨機值在權重1到(權重1+權重2)之間,那麼結果就是第二個,去過隨機值在(權重1+權重2)到總權重值之間,那麼結果就是第三個。

以上可以看出,其實兩個的結果都差不多,最終的結果都接近與權重比例之間,由於有時間值固定性,動態權值要更接近比例一些,並且,動態權值也更好計算。當然這兩種權重也是可以在同時生成與時間間隔生成上使用的。

標籤的權值

1 標籤的權值為1,類選擇符的權值為10,id選擇符的權值最高為100。p 權值為1 p span 權值為1 1 2 p span.warning 權值為1 1 10 12 footer note p 權值為100 10 1 111 注意 還有乙個權值比較特殊 繼承也有權值但很低,有的文獻提出它只有...

3728 聯合權值

無向連通圖g 有n 個點,n 1 條邊。點從1 到n 依次編號,編號為 i 的點的權值為w i 每條邊的長度均為1 圖上兩點 u v 的距離定義為u 點到v 點的最短距離。對於圖g 上的點對 u,v 若它們的距離為2 則它們之間會產生wu wv 的聯合權值。請問圖g 上所有可產生聯合權值的有序點對中...

聯合權值(link)

洛谷p1351 noip2014 day1 t2 無向連通圖 g 有 n 個點,n 1 條邊。點從 1 到 n 依次編號,編號為 i 的點的權值為 w i 每條邊的長度均為 1。圖上兩點 u,v 的距離定義為 u 點到 v 點的最短距離。對於圖 g 上的點對 u,v 若它們的距離為 2,則它們之間會...