測試頁面,需要silverlight5 beta
我最關注的部分,是silverlight5中的xna,我已經使用silverlight5實現了乙個spritebatch
silverlight5 的xna,我先做了乙個2d的測試。
,嘛,效能自然是沒有原生的xna4效能高,資料密集的操作是dotnet的死穴,罷了。
但用這玩意來做幾個2d遊戲自然是不在話下。
前景:似乎很多場合都可以使用sl5來解決問題,那麼只要投入夠大,捧場夠給力,sl5也可以形成龐大的應用軟體生態。
我已經在考慮用sl5來搭建遊戲開發工具和伺服器管理工具。
複雜的耗時的運算,全部留著給伺服器吧。
複雜如visual studio客戶端都可以用silverlight來開發了,把編譯器神馬的,弄成伺服器唄。
客戶端需要的所有功能,silverlight都有了。
問題:出於某種目的,當然我不是很了解,sl5中的xna4 和 之前隨wp7 sdk發布的xna4有一些不同。
最大的差距莫過於沒有 effect和 數學庫。
1.沒有effect再次回到了分別設定 vertexshader和pixelshader
2.沒有數學庫,好吧我自己寫就是了
3.結合生硬,執行緒問題
4.rendertarget不見了
5.貼圖設定不便
問題比較嚴重的是xna和silverlight的結合比較生硬,簡簡單單的綁了乙個控制項在那裡。
而且,最而且,最嚴重的情況是,沒有辦法自己控制繪製,只能讓控制項重繪,然後在控制項的xnadraw事件中處理繪製。
這只是前提,問題是這個xnadraw不在silverlight的ui執行緒中。
操作silverlight的控制項和滑鼠事件都在ui執行緒中,而呈現則在另乙個執行緒,無疑增加了複雜度。
當然對於深諳多執行緒程式設計的我來說這不是什麼問題,我只是提醒一下有志於加入silverlight5玩3d的兄弟們,執行緒這個環節上,比傳統的客戶端開發還要複雜一些。
問題2,rendertarget不見了,也沒有texture2d的載入方法,只有setdata or copyfrom(silverlight的 bitmapsource),都不是什麼好招。
rt的替代方法倒是可以想象,但實在是不想提。
copyfrom就是乙個非常糟糕的貼圖初始化方式,如果你實用,一定會需要設計乙個非同步控制機制,而且並不容易。問題還是執行緒。
雖然目前只是機械的整合了xna4,而且帶來了執行緒的麻煩卻沒有給出解決方案和工具,一付你們自己看著整的架勢。
仍然是瑕不掩瑜。
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