steam是乙個線上遊戲購買平台,不同於亞馬遜購買***光碟,它支援從遊戲庫購買數字發行版體驗遊戲。另外,它也不同於網路上大量氾濫的硬碟版,它是由遊戲公司簽署協議後提供給我們的可信賴的渠道。
steam作為全球最大的遊戲市場和交易市場,它的發展值得我們分析和學習。
該產品的誕生是由於,除了有收藏愛好的遊戲愛好者會追求購買***,很多人更傾向於購買數字發行版的遊戲。並且,steam提供同步的賬號,支援在不同終端執行個人購買的遊戲,這樣的行為避免了經常更換pc裝置的遊戲和進度難以同步。
此外,steam不僅是乙個購買市場,也是乙個社群,用於同一主題的討論和交易。它還支援新增好友,與好友聯絡。
後來,steam與多家遊戲開發商簽署合約銷售它們製作的遊戲和提供的服務,越來越多的遊戲公司選擇在steam上發售它們的遊戲。
steam由2023年開始盈利,越來越多的人選擇購買數字發行的遊戲。
後來,steam開放了可共享的親友功能和中流功能,以及實況直播功能。同時,steam還有自己的遊戲主機和手柄產品。
同時,steam完善了支付和退款策略
首先,登陸,有個很奇怪的地方就是不能用郵箱登陸,要用使用者名稱登陸,所以找回密碼後登陸成功。
登陸成功後可以看到以前玩過的遊戲,這個是library頁面。
選擇store可以看到商店精選和推薦欄目和**優惠欄目。steam經常有各種打折和活動,相比購買***有很大的優惠。這些屬於steam的遊戲商店系統。
選擇自己的名字可以進入個人資訊和好友資訊。
(其實,整個客戶端就是web版的封裝,還可以看到瀏覽的網頁的位址。顯示的也不清楚了,還不如用safari)
採訪物件是我一位同學,pc遊戲愛好者和剁手黨,經常在steam上購買遊戲
同學表示,他花了很多錢在steam上,基本上可以買到pc平台的遊戲。
但steam也有缺陷,比如遊戲混雜,難以選擇,玩家很容易被迷惑,體驗後進行退款,降低了體驗,耽誤了時間。
steam的創意工坊中的作品需要加強審核。
steam的反作弊系統也很侷限,同學表示其他人通過作弊系統降低了大家的遊戲體驗。
此外,就是同學希望可以在steam買到一些他想要的主機遊戲,但是目前steam無法解決
非常推薦
a同學要購買遊戲
b同學要上傳自己製作的mod
c同學覺得不好玩要退款
d同學要實況直播
選擇「深入面談」方式獲取需求
另外乙個強大的競爭就是亞馬遜了,亞馬遜不僅支援數字發售的遊戲購買,另外還支援***購買,它是我們更為日常使用的購物工具。同理,**天貓等商店和亞馬遜類似。
數字版
***
社群
steam
支援不支援
支援支援
不支援game center微弱支援
windows商店
支援不支援
不支援亞馬遜
支援支援
不支援殺手功能,完善的遊戲社群和廣泛應用的好友系統
外圍功能,windows,mac,linux,android,ios平台的支援和同步
必要需求,購買和退款功能
輔助功能,好友間互相展示遊戲成就,可能吧
因為大量的遊戲愛好者會廣泛地活躍於乙個遊戲社群,建立乙個完善的社群會吸引更多的愛好者加入社群,建設社群,形成良性迴圈
單就社群功能而論,因為全球使用者都在steam上購買遊戲,從而發展了評分系統。當人們頻繁討論起某個遊戲,於是有了使用者分享和上傳該遊戲相關作品。此時steam已經有許多其它市場不具備的產品和資源,吸引了大量的新使用者加入。人們在想要了解某款遊戲時,往往會聯想到steam中大量的遊戲資料,從而在steam社群中取得自己想要的資訊。
need
沒有乙個容納所有pc遊戲愛好者的社群,在社群中我們可以討論遊戲主題,發布自己的遊戲成就和分享遊戲經驗。
steam上有大量的使用者購買遊戲,他們對遊戲有很多看法可以發表,所以steam可以發展乙個遊戲社群。
benefit
加入乙個新的社群,在初期,社群沒有相比其它成熟社群充足的內容和資源,一切都需要時間來積累。使用者很少會加入到社群的建設中,他們往往在他們所熟悉的社群中瀏覽。但是,steam不僅僅提供社群功能,它也是乙個遊戲購物市場,市場積累了大量使用者,這些使用者中就會有一部分人投入到建設新的理想的社群。
competitors
delivery
團隊很成功,基本上使用者需要的功能steam都實現了,steam也做到了全球最大的遊戲商店,但是根據使用者的意見我們還可以知道steam存在一些侷限,比如反作弊系統的侷限性和社群內容的審核。如果由我來領導團隊,需要注意的就是一些細節方面,提公升使用者體驗,使購買和退款更便利。另外增加投入時間,加強反作弊系統這一驗證影響使用者體驗的功能。
1~2周,5人和專案經理共同商討出軟體原型
3~6周,4人投入開發,1人負責美工,這個階段可以完成70%的工程,專案經理通過調查獲得程式使用的不足之處
7~10周,開發人員中1人開始負責測試,另外3位人員開發,負責美工的人員仍然負責美工,這個階段完成10%的工程
11~12周,再從開發人員中分出1位測試人員,共2位人員負責測試,剩餘2位人員負責開發,完成10%的工程
12~14周,1位人員負責開發,其餘3位人員負責測試,排除異常,美工獲得所有人的意見後完善介面,完成5%的工程
15~16周,所有人員完成所有預期的需求,完成最後5%的工程
第2次作業 APP的案例分析
的案例分析 第一部分調研,評測 詞典是主要頁面,集所有欄目於一身,只顯示每個欄目最新的一條內容 翻譯是功能頁面,可以翻譯單詞或者句子,可實現英漢 中日 中韓 中法等互譯功能 發現延伸頁面,有點像備註欄,這個模組訪問較少。我的使用者頁面,關於使用者的個人資訊以及使用情況。整體頁面排版清晰,簡潔美觀。按...
第4次作業 案例分析
待分析的產品 石墨文件android客戶端 第一部分 調研,測評 2.按照描述的bug定義,找3 5個功能性的比較嚴重的bug 通過閱讀 構建之法 第13章的軟體測試,可知bug的定義。bug可以分解為 症狀 symptom 程式錯誤 fault 根本原因 root cause 1 症狀 即從使用者...
第2次作業 支付寶案例分析
1 介紹產品相關資訊 1.1 你選擇的產品是?支付寶1.2 為什麼選擇該產品作為分析 選擇它的主要原因在於,相對於其它產品的使用率,支付寶我使用的比較頻繁。1.3 該產品是怎麼誕生的 在什麼樣的背景下 為了解決 網交易時的使用者信任問題,網的負責人孫彤宇和他的團隊經過不斷的探索,觸碰到了金融的本質。...