一直對webgl感興趣,終於提起精神學習了,前路漫漫啊~
在three.js中,要渲染物體到網頁中,我們需要3個組建:場景(scene)、相機(camera)和渲染器(renderer)。有了這三樣東西,才能將物體渲染到網頁中去。
記住關建語句:有了這三樣東西,我們才能夠使用相機將場景渲染到網頁上去。
另乙個組建是相機,相機決定了場景中那個角度的景色會顯示出來。相機就像人的眼睛一樣,人站在不同位置,抬頭或者低頭都能夠看到不同的景色。
場景只有一種,但是相機卻又很多種。和現實中一樣,不同的相機確定了呈相的各個方面。比如有的相機適合人像,有的相機適合風景,專業的攝影師根據實際用途不一樣,選擇不同的相機。對程式設計師來說,只要設定不同的相機引數,就能夠讓相機產生不一樣的效果。
例項一,初探:
doctype html
>
<
html
lang
="en"
>
<
head
>
<
meta
charset
="utf-8"
>
<
title
>初探
title
>
<
style
>
canvas
style
>
<
script
src="lib/three.js"
>
script
>
head
>
<
body
>
<
script
>
varscene
=new
three.scene();//場景
varcamera
=new
three.perspectivecamera(
75, window.innerwidth
/window.innerheight, 0.1, 1000);//透視相機
varrenderer
=new
three.webglrenderer(); //渲染器
renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight);//設定渲染器的大小為視窗的內寬度,也就是內容區的寬度
vargeometry
=new
three.cubegeometry(1,
1,1);
varmaterial
=new
three.meshbasicmaterial();
varcube
=new
three.mesh(geometry, material); scene.add(cube);
camera.position.z =5
;
function
render()
render();
script
>
body
>
html
>
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