我們太習慣於標準答案了,以至於認為這世界上的任何問題都有標準答案。
在紛繁複雜的遊戲理論、數值分析、設計潮流中,遊戲設計師迷失了自己,玩家也變得憤怒。
安靜下來,問問自己,遊戲應該是怎樣的
?遊戲是一種媒介,是遊戲設計師向玩家的一種表達。玩家從遊戲中感受設計師所想要表達的東西,這一點上,遊戲和電影、文學無異。而通過遊戲賺錢,只是為了讓遊戲存在並發展於這個資本主義市場的遊戲規則而已。 而我相信每個遊戲設計師都有自己想做的遊戲,都有自己的dream game。做自己想做的遊戲,才能做出好遊戲,無論它有多小眾(倘若做出來的是連自己都不想玩的遊戲,如何指望玩家會玩?)。
遊戲設計師不該本末倒置,過多地替發行商或渠道商考慮遊戲該怎麼賣。就好比建築師不會替售樓小姐考慮房子該怎麼賣一樣。如果我是售樓小姐,我一定會把房子造得跟監獄一樣,最大化利用了地皮,同時製造了最高的利潤。可這是建築師想看到的結果嗎?這是消費者願意接受的商品嗎?我看到很多策劃,他們一方面抱怨著幫老闆設計要如何賺錢的遊戲,一方面又做著售樓小姐的工作來設計樓宇。而一聊到這個關鍵點上,他們通常會把責任推給國內市場的現狀。
誠然國內市場的現狀是我們無法以一己之力改變的,但國際市場呢?完全自由競爭市場呢?如果做自己不想做的遊戲,只是為了混口飯吃,那我會選擇搞個更有錢賺的行當。
應該是老了
都說人老了,會對新生事物缺乏興趣。我看我目前的狀態,就是這個樣子。看了兩篇文章 中國十大搖滾樂隊 除了張炬 愛你們的男孩都老了 裡面的某些人的名字,當我高中和大學時聽到時,都能沸騰一會兒。乙個二愣子青年,聽到架子鼓的當 當 當。就能瞎激動起來。但,現在不會了。看過汪峰的訪談,他談到和他同輩的搖滾老炮...
三維城市應該是怎樣?
前前後後算起來,這兩個月已經做了5個三維的專案。但都做的很吃力,每次返修的工作量都很大。雖然說這屬於乙個視覺上的東西,但是標準性的東西不能沒有。感覺不好的就返修,就算返修大家也很盲目,沒有目標。作業的軟體感覺有侷限性,首先是精度上不能保證 前提是提供的資料資料很簡單 其次稍微做的仔細些,就會影響後面...
css之font值應該是怎樣的
我們在這四個月中,我們用了很長時間學習html css js,我們常在css中用到這樣的屬性 div1 div2 div3 而我們可以把他們合併成這樣 div1 div2 div3 在這些屬性的值當中,順序是無所謂的,並且數量也是不定的,中間也可以省略一些不寫,也可以乙個值代表兩個屬性,看起來也很正...