依舊是vr重定位問題,前兩種計算(vr重定位玩家出生點-i,vr重定位玩家出生點-ii
)均沒考慮playerstart也就是出生點不在原點的情況,
另外專案中還有玩家還會在vr場景就移動一小段距離之後再跳轉場景的情況,這就會產生新的問題。最新的演算法是:
1、在校準頭盔位置到原點時只計算攝像機到原點的偏移,然後將pawn移動偏移的反向量,就可以將camera(hmd)移動到目標位置
2、遊戲中途玩家從原點移動到某一位置後再跳轉場景而新的場景可能會有朝向的變化,需要同時用頭盔偏移和攝像機偏移來計算新的目標位置。
共享可寫節包含重定位 理解重定位
一 段的概念 段是程式的組成元素。將整個程式分成乙個乙個段,並且給每個段起乙個名字,然後在鏈結時就可以用這個名字來指示這些段,使得這些段排布在合適的位置。乙個程式通常包含以下五個段 段 text 存放 指令 唯讀資料段 rodata 存放有初始值並且const修飾的全域性類變數 全域性變數或stat...
什麼是重定位
6 1 儲存器的基本概念 主儲存器管理仍然是今天作業系統十分重要的內容 能否合理而有效的使用主存,在很大成度上反映了作業系統的效能,並直接影響到整個計算機系統作用的發揮。6.1.1 儲存器的層次 目前在許多計算機系統中,採用 儲存器結構,即高速緩衝儲存器 主儲存器和外部儲存器。儲存器的比較 從快取記...
u boot中重定位
在學習 u boot的時候,對程式重定位不理解,不知道為什麼要進行重定位,在網上查詢資料學習了一下。首先,要了解一下乙個程式的生成的四個步驟 預處理 編譯 彙編 鏈結。經過這四步,最終才生成可執行檔案bin檔案。預處理主要是巨集定義的展開,編譯主要是進行語法此分析,如我們常見的語法錯誤,某些函式未定...