[摘自:
c++將記憶體劃分為三個邏輯區域:堆、棧和靜態儲存區。既然如此,我稱位於它們之中的物件分別為堆物件,棧物件以及靜態物件。
三種記憶體物件的比較
棧物件的優勢是在適當的時候自動生成,又在適當的時候自動銷毀,不需要程式設計師操心;而且棧物件的建立速度一般較堆物件快,因為分配堆物件時,會呼叫operator new操作,operator new會採用某種記憶體空間搜尋演算法,而該搜尋過程可能是很費時間的,產生棧物件則沒有這麼麻煩,它僅僅需要移動棧頂指標就可以了。但是要注意的是,通常棧空間容量比較小,一般是1mb~2mb,所以體積比較大的物件不適合在棧中分配。特別要注意遞迴函式中最好不要使用棧物件,因為隨著遞迴呼叫深度的增加,所需的棧空間也會線性增加,當所需棧空間不夠時,便會導致棧溢位,這樣就會產生執行時錯誤。
棧物件會在什麼會自動釋放了?第一,在其生命期結束的時候;第二,在其所在的函式發生異常的時候。
堆物件,其產生時刻和銷毀時刻都要程式設計師精確定義,也就是說,程式設計師對堆物件的生命具有完全的控制權。我們常常需要這樣的物件,比如,我們需要建立乙個物件,能夠被多個函式所訪問,但是又不想使其成為全域性的,那麼這個時候建立乙個堆物件無疑是良好的選擇,然後在各個函式之間傳遞這個堆物件的指標,便可以實現對該物件的共享。另外,相比於棧空間,堆的容量要大得多。實際上,當物理記憶體不夠時,如果這時還需要生成新的堆物件,通常不會產生執行時錯誤,而是系統會使用虛擬記憶體來擴充套件實際的物理記憶體。
接下來看看static物件。
首先是全域性物件。全域性物件為類間通訊和函式間通訊提供了一種最簡單的方式,雖然這種方式並不優雅。一般而言,在完全的物件導向語言中,是不存在全域性物件的,比如c#,因為全域性物件意味著不安全和高耦合,在程式中過多地使用全域性物件將大大降低程式的健壯性、穩定性、可維護性和可復用性。c++也完全可以剔除全域性物件,但是最終沒有,我想原因之一是為了相容c。
其次是類的靜態成員,上面已經提到,基類及其派生類的所有物件都共享這個靜態成員物件,所以當需要在這些class之間或這些class objects之間進行資料共享或通訊時,這樣的靜態成員無疑是很好的選擇。
接著是靜態區域性物件,主要可用於儲存該物件所在函式被屢次呼叫期間的中間狀態,其中乙個最顯著的例子就是遞迴函式,我們都知道遞迴函式是自己呼叫自己的函式,如果在遞迴函式中定義乙個nonstatic區域性物件,那麼當遞迴次數相當大時,所產生的開銷也是巨大的。這是因為nonstatic區域性物件是棧物件,每遞迴呼叫一次,就會產生乙個這樣的物件,每返回一次,就會釋放這個物件,而且,這樣的物件只侷限於當前呼叫層,對於更深入的巢狀層和更淺露的外層,都是不可見的。每個層都有自己的區域性物件和引數。
在遞迴函式設計中,可以使用static物件替代nonstatic區域性物件(即棧物件),這不僅可以減少每次遞迴呼叫和返回時產生和釋放nonstatic物件的開銷,而且static物件還可以儲存遞迴呼叫的中間狀態,並且可為各個呼叫層所訪問。
三種記憶體物件的比較
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