ios的解析度(即iphone手機螢幕的解析度、主屏引數),是乙個與硬體相關的引數,如iphone3以前的螢幕解析度都是320x480,從iphone4開始為640x960
這與開發中ios
sdk的版本(3.0、3.2、4.0、4.2、4.3.0、5.0、5.1)等是沒什麼關係的 deployment target ios sdk simulator版本
都說做ios開發比android省心,那麼ios是如何做到這一點的呢?我們今天就來分析一下,希望對做ios的介面設計的同學有點幫助。
普屏解析度 320畫素
x 480畫素
retina解析度 640畫素 x 960畫素
普屏 768畫素
x 1024畫素
retina屏 1536畫素 x 2048畫素
儘管有上面列出的4種解析度情況,不過細心的人會發現,對於retina屏的解析度始終保持為普屏的2倍,這對於ios的設計還是開發的時候提供的
在交流過程中(尤其對於程式設計實現)解析度對思維的迷惑,統一使用點(point)對介面元素的大小進行描述,例如:
介面描述 320點 x 480點
介面描述 768點 x 1024點
普屏 1點
= 1畫素
retina屏 1點 = 2畫素
這樣,不管我們是在為普屏還是retina屏進行設計與開發,我們都可以清楚地,並且統一地使用點對介面元素的大小進行描述了。
現在我們能夠用統一的語言描述兩種螢幕的介面元素的大小,但是我們如何針對不同螢幕設定不同解析度的素材呢?難道說開發的時候我們要在每乙個圖
片載入的地方進行,新增判斷當前裝置是否是retina屏的語句,然後載入對應的嗎?當然可以這樣做,但是ios有一套更簡便的方法進行自動載入,即
[uiimage imagenamed:@"
pic.png
"]]
在實際執行時,如果發現當前的裝置是retina屏,會自動尋找"[email protected]"
,自動載入針對retina屏的素材,是不是很方便呢?
所以,我們在製作ios裝置時,可以仿照下面這樣,對檔案進行分類,對於640x960資料夾裡的,檔案命名新增"@2x"即可。
請務必按照文件中描述的規範進行圖示的命名!!
a 圖示會自動新增高亮效果,如果不需要,可以在plist中明確指定uiprerenderedicon的鍵值去掉
b 57畫素的普屏的iphone圖示,圖示圓角的半徑為10畫素
c 114畫素retina屏的iphone圖示,圖示圓角的半徑為20畫素
store的圖示,在實際顯示是會被縮放到175畫素進行顯示(但提交是不可以提交175畫素)
e 72畫素的普屏ipad圖示,圖示圓角的半徑為13畫素
f 144畫素retina屏ipad圖示,圖示圓角的半徑為26畫素
g50畫素ipad的spotlight搜尋圖示的最終視覺大小是48畫素,原因是ios會對圖示的每個邊去掉1個畫素,新增陰影效果
h 100畫素retina屏的spotlight搜尋圖示的最終視覺大小是96畫素,原因同上,這次是每邊減2個畫素
是為了在iphone4上顯示的更清晰...
因為phone4採用了乙個叫做retina的螢幕,尺寸和老的iphone一樣大,但是解析度提高了4倍,看起高畫質的圖來,爽太多了,根本看不到畫素點.
對但是ui的效果會有些濛濛的,不是最佳的效果,要達到最佳,必須為原來的資源,重新設計乙份640*960的高畫質版本,這樣才能在iphone4內達
到最佳的ui效果~
所以,只用給同名的高畫質圖加上@2x這個字尾,用uiimage的imagenamed這個函式呼叫名(未帶@2x的),就會自動幫你呼叫合適的,使用起來很方便.
IOs裝置解析度總結
在做ios裝置解析度適配的過程中,尋找裝置配置花費了很多不必要的時間,因此把成果記錄下來,供以後使用,也是讓後來者不必像我一樣花費那麼多時間。型號尺寸 邏輯解析度 物理解析度 渲染解析度 倍素iphone 3.5320x480 320x480 1xiphone 3g 3gs 3.5320x480 3...
iOS多裝置解析度適配
1 選擇一種尺寸作為設計和開發基準 2 定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸 3 特殊適配效果給出設計效果。第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px iphone 6 做設計稿,除外所有設計元素用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標註,輸出標註圖。同時等比放大1.5倍生成寬度11...
ios多裝置多解析度適配
1 選擇一種尺寸作為設計和開發基準 2 定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸 3 特殊適配效果給出設計效果。第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px iphone 6 做設計稿,除外所有設計元素用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標註,輸出標註圖。同時等比放大1.5倍生成寬度11...