雜談之介面設計和UI測試 (一)

2022-04-01 23:21:11 字數 3395 閱讀 5937

介面設計,是設計師的工作,ui測試,是測試人員的工作,ui測試究竟是測什麼的?介面的排版布局?還是介面文字的書寫錯誤?如果是排版布局,那麼設計師該不會傻到設計乙個看起來很不友好的介面,坐等測試人員發現,然後劈頭蓋臉的罵一頓吧;如果是文字的錯誤,難道測試人員的工作只是傻傻地翻著字典比對每乙個文字或者單詞麼?

作為設計師,如何才能設計出好的產品以及產品的介面,而作為一名測試人員,如何才能做好ui測試?本系列文章會從設計師的角度理解使用者的目標來設計產品,同時,讓ui測試人員明白自己的工作其實並非與設計完全無關。

作為設計師,在設計使用者介面時,你可能會竭盡全力設計出你認為非常有效的介面,你也可以遵循設計法則,做出那些具有顯著可用性的設計方案。但使用者依然會讓你驚訝不已,他們以各種離奇的方式誤解你設計的介面,在你的**上摸不著東南西北,他們的行為完全不可**,看上去毫無邏輯可言,他們無法完成你認為非常簡單明瞭的任務。

每個設計師可能都對設計法則瞭如指掌,但不要以為在某款產品的設計中應用一系列可用性準則,就可以得到可用的設計結果。那麼,如何才能設計出讓使用者樂於使用,甚至愛不釋手的介面呢?

我們必須明白使用者之所以使用你的產品,是因為他們認為產品能幫助他們實現目標。來看看產品開發的三個階段:研究、設計和實施,其實這對於介面的設計也同樣適合,要想設計出好的介面,一定要明白使用者對怎麼樣的介面情有獨鍾,這就需要對使用者需求進行調查研究,研究清楚了再進行設計,研究確實是耗費時間的一件事,但它必不可少。

很多時候,我們知道產品的目標使用者是誰,但我們發現他們並不知道自己想要什麼,畢竟大部分人都不是產品設計師,他們很難解釋清楚究竟需要什麼樣的產品來實現自己的目標,並且通常無法準確地拿捏自己對產品的感覺。因此,我們不能僅靠詢問人們想要什麼來解決問題,而應該自己尋找答案。我們所要做的,其實很清楚:

發現問題

找到方法

找出人們目前正在做的事情

找到一種方法,使人們能更方便、更高效地完成正在做的事情

找出人們不喜歡做,但又不得不做的事情

找到一種方法,使人們不用再做自己不喜歡做的事情,或者至少使這件事情變得有趣些

找出人們想做的事情

找到一種方法,把人們想要做的事情變成現實

使用者和我們是不同的,我們要試著去了解他們,了解他們的問題,這樣,才會明白如何創造出他們真正可用的產品。然而人們可能根本不知道自己想要的是什麼,因此,畢竟好的辦法是直接觀察他們的行為,找出產品應該如何幫助使用者實現目標,這有點像可用性測試,但我們不邀請使用者來測試產品,而是走訪現場去觀察他們的行為。

可用性測試的目標是找出與使用者介面相關的問題,當你跟蹤某個使用者時,目標是找出需要建立什麼樣的產品,或是如何在更為基礎的層面改進現有產品。

人們習慣用假想來解決問題,可是在假想過程中容易犯錯,我們不能依賴人們的觀點,更不能期望他們能告訴你問題的解決方案應該是什麼樣的,找出解決方案是你自己的任務。人們不擅長**自己使用產品的方式,自己也不知道什麼樣的東西會有效,無法確定使用者將如何使用新產品。使用者研究能幫助我們做出更好的**,但它並不能排除所有的不確定性,但不要陷入無休止的研究之中,某些時候,你必須超越執念,做些嘗試,然後看著使用者是否認為它有用。

使用者模型

使用者模型是虛構的人,代表了特定的目標使用者群體。使用者模型為你提供了一種方法,讓你把從使用者研究中獲取的資訊,合成為有限數量的假想人群。

優點:使用者模型能夠迫使你聚焦產品所要解決的問題。通過建立少量使用者模型,你就可以清晰定義出產品的使用者。也使得你對使用者的討論更加容易,而且通過深入考慮目標使用者,它能幫助你改善設計流程,使其更加「以人為中心」。

缺點:使用者模型的彈性太大,它實際上是假想的人,無法為自己辯護;它給人的印象是以人為中心,卻不需要任何人與現實中的使用者有所接觸;建立使用者模型是一件非常耗時的事情;討論假想的人可能會讓人感覺不自在。

每乙個使用者模型都必須有明確的目標,為使用者模型加入一些相關設計細節,一旦確定了相關設計細節,就需要加入一些設計之外的使用者模型的個人資訊,為使用者模型設定一幅肖像取個名字。

使用者模型有利於你和設計團隊內的其他人進行交流,對從使用者研究中得出的資料進行評估,並使用該資料制定的設計決策,但有些資料無法代替實際使用者。你仍然需要讓實際的人來測試你的設計,這樣才能保證它行之有效。

以行動為中心

以人為中心的設計,即設計師要深入了解產品的潛在使用者,為這些人量身設計產品。而以行動為中心的設計,則是為人的行動或目標量身設計產品。

以使用者為中心還是以行動為中心,取決於產品的特性,不同的設計方法會產生不同的結果,盡早決定設計的焦點至關重要。

以行動為中心的設計考慮的是使用者行為,針對這些行為來設計產品,而不考慮特定使用者或使用者模型,它不是讓產品去適應使用者,而是以使用者能夠適應的方式設計產品。

文件

在設計過程中,你還不用考慮設計方案實施的細節問題,這有助於你從使用者的角度看待使用手冊,因為使用者也不知道關於產品工作原理的技術內容。因此盡早編制文件有助於對設計進行評估。如果你難以解釋清楚某些東西,那麼很可能是設計存在問題。

在設計過程中就開始編制使用手冊,你就不太可能陷入術語,行話的囹圄,而是從使用者的角度來解釋產品。在某些東西上花費的時間越長,你就越難向那些與你有著不同知識背景的人解釋清楚。

博文也可以幫助使用者了解產品,同時能幫助你發現產品潛在的問題。

文字是使用者與產品交流的渠道。設計即是溝通,如果別人無法理解你所要表達的意思,那麼他們就無法使用你的產品。

人們根本不想閱讀文字

無論如何,我們得承認,人們根本不想閱讀文字。因此,如果發生了一項錯誤,你有辦法讓產品在不打擾使用者的情況下自行恢復,就不要讓使用者知道。只有當你的產品實在無法搞定某個問題時,才告知使用者。然而,如果人們無法理解某些使用者介面,不要在介面上附加說明性文字,因為這樣做只能讓介面更加凌亂,更加糟糕。只有到了無可避免地要告知使用者,那麼先假設使用者根本不會閱讀你的文字,再去設計使用者介面。

撰寫文字

想知道如何撰寫文字,首先要知道人們是如何閱讀的。人們通常不會在網頁上逐字逐句閱讀,而是粗略瀏覽頁面,尋找那些包含有用資訊的文字片段,因此,使用可以粗略瀏覽的文字。盡量給出簡短、明確、含義清晰的語句,使用短小精悍的段落,不要浪費讀者的時間。始終把他們的目標銘記於心。同時,不要使用那些模稜兩可的語句,也不要使用那些只有讀完整句話才不至於誤解的語句。

只有你寫出來的文字讓讀者堵起來根本不費任何心思,使用者才會願意讀這些文字,才能理解其中的含義。因此使用那些在談話中聽起來非常自然的語句,不要太正式,而是要與讀者交談,避免使用營銷術語,必要時使用「你們」和「我們」之類的詞。

使用有助於闡明要點,恰到好處的螢幕截圖能省去好幾段文字,也更易於理解。對於部分使用者,使用插圖甚至可以為簡單的說明增色不少。

不要讓自己的好噁影響到所撰寫的內容,使用人們能夠理解的詞彙,即便你不喜歡這樣的詞。

要記住,使用者可能處於不同的年齡段,擁有不同的技能水平,也可能具有與常人不同的領域知識,在撰寫內容時,把這些因素考慮在內,才能讓使用者更易於閱讀和理解。最重要的是,一定要讓寫出的內容簡單易懂。

當然,由於文字是使用者介面的一部分,因此可以把文字測試列為常規可用性測試的一部分。

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